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任天堂64

王朝百科·作者佚名  2009-11-15  
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任天堂64

任天堂64(NINTENDO64,简称N64),是日本任天堂公司开发的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由互联网发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的计算机图形界面。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。值得注意的是,N64问世的时候光碟已经相当普及,但任天堂公司依然执着使用卡匣作为游戏的储存媒体。

简介于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用任天堂64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing绘图技术的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的影像内存去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡匣和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。

由于N64缺乏第三厂商的支援,因此推出的游戏数量不多,下列是一些任天堂在N64上著名的游戏:

马力欧卡丁车64

马力欧派对

纸片马力欧

星际火狐64

任天堂明星大乱斗

超级玛俐欧64

萨尔达传说 时光之笛

塞尔达传说 穆修拉的假面

F-Zero X 未来赛车

水上摩托64

马力欧高尔夫64

神奇宝贝竞技场

星际争霸

超级玛俐欧64是典型的3D游戏,它也被认为是一个经典的游戏。而除了任天堂自家开发的游戏之外,Rareware也开发了许多N64的游戏,下列是一些他们颇受欢迎的游戏列表:

Blast Corps.

Killer Instinct Gold

小金刚赛车

007 黄金眼

哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2

完美女煞星

Jet Force Gemini

大金刚64

Conker's Bad Fur Day

最后一个在美国发售的N64游戏是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是2001年11月16日的玛俐欧派对3。

在美国G4电视频道的十大家用游戏主机排行中,任天堂64的投票数超过了其他的主机。

卡匣VS光碟任天堂64是最后一个使用卡匣来储存游戏的电视游戏机。任天堂之所以选择卡匣,有以下优点:

卡匣的读取速度比起光碟快上许多。“读取中……”的画面在许多使用光碟的电视游戏机,如:PlayStation、Sega Saturn上看到, 而大部分的N64游戏则很少需要读取的时间。

卡匣不易复制且复制的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但后来一些未经任天堂认可的读光碟器被人制造了,它们看起来些看起来和如PlayStation上的一般光碟装置有异,但还是可以为任天堂64读取光盘上的游戏。

拥有在卡匣上搭载特殊芯片的可能性,这个方法在一些SNES上的游戏可以看到。

大多数的卡匣可以自行储存特有的资料及游戏流程,使昂贵的记忆卡不再是玩家必需的。储存资料需要卡匣中使用电池:电池的能源将会逐渐减少,但电力通常可维持一整年。

任天堂选择了卡匣作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了合约,要开发SNES的外接光碟装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光碟推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光碟装置外,Sony可以发行SNES与光碟装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来背弃了合约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光碟装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然后来这个纷争已经被平息。

用图表可得出,任天堂的卡匣系统的收益已经很难区分。当 N64 游戏通常需要更多的多边形描绘时,有限的 ROM 卡匣容量限制了可用纹理的数量,导致游戏只有平庸的平影效果。之后如生化危机2需要更多的存储容量的游戏,当媒体容量允许时,可显示出 N64 更好的图形效果,但这种性能在战争游戏中来得晚并且是高价。

同时,任天堂的竞争对手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所发行的主机是使用光碟来做为游戏的载体。由于光碟的制造和流通成本较为便宜,将使得第三厂商的花费较少,这使过去原本支持任天堂游戏主机的游戏开发商转而加入任天堂的竞争对手阵营里,以获得较高的利润。而最后,卡匣与光碟这两种储存媒体的争论在太空战士VII的发行平台选择上达到最高点,尽管太空战士的前六个作品都在任天堂的游戏主机上发行,这个系列作的发行公司Squaresoft选择了在Sony PlayStation上发行太空战士VII,这起事件可以说是对任天堂的卡匣式系统发出了个高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。

N64制作卡匣的成本也远高于CD:一本游戏杂志在此时提到了一个卡匣平均要花费的成本是美金25元,CD则只有美金10元。也因为如此, N64的游戏售价比PlayStation的游戏还高,大部分的PlayStation游戏很少超过美金50元,但N64的游戏售价却在美金70-75元之间。

尽管有着上述的问题,N64仍然发行了许多受欢迎的游戏,主机的生命周期也相当长,N64在这次的游戏主机战争中也取得了第二名的位置(市场占有率40%),另外,第一名则是PlaySation(市场占有率51%), 这都是归功于任天堂自主开发的游戏,有如孖宝兄弟(马力欧兄弟)和塞尔达传说系列这一些只在任天堂主机上开发的游戏。而007 黄金眼、恶灵古堡2、Shadow Man、毁灭战士64 及 雷神之锤II这一类游戏亦为任天堂64匣来一些成年的玩家。

在2001年,任天堂64的下一代主机被以光碟为载体的Nintendo GameCube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容GameCube 光盘),Nintendo Wii是任天堂第一台使用标准储存媒体的游戏主机。

硬件技术参数

微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU

L1快取:24KB

带宽:250 MB/秒

运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)

由NEC以0.35微米晶体管制程生产

内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)

带宽:562.5 MB/秒

总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz

图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:

RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能

RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:

Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)

抗锯齿 (平滑锯齿线和边)

纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)

三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)

透视校正

环境映射

分辨率:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素

颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)

150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)

声音:16-bit ADPCM 立体声

声道:100 PCM (最大,平均16-24)

取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)

媒介:4MB 至 64MB 卡匣

体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)

重量:2.42lb (1.1kg)

控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

周边产品

操作器记忆卡 - 插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。

扩充卡 - 这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。

震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随着星战火狐64发售后)。

64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就相容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。

64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。

游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

配色/特别式样

标准样式

一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。

幻乐样式(Funtastic Series)

这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑料(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄 (紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。

香蕉样式

任天堂随着大金刚64在美国的首次售卖,推出了新样式的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。

金色样式

任天堂随着萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同时捆绑发售。

皮卡丘样式

皮卡丘版本的N64顾名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘(Pikachu)的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋妖怪(神奇宝贝)(例如神奇宝贝竞技场Pokémon Stadium而发售。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。

数字版权管理

每个N64的卡匣都包括了一个被称为lockout chip的芯片来防止有制造商制造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏启动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的芯片。如果芯片与游戏启动代码不符,游戏将不会运行。

替代/扩展单元:

Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd

Z64,由Harrison Electronics

CD64,由Success Compu.

其他杂项销售数量

任天堂宣称N64在世界上的销售量超过三千二百万台。

 
 
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