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美少女游戏

王朝百科·作者佚名  2010-04-20  
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美少女游戏
《Money Idol Exchanger》

由于确实存在的文化差异,很少有美少女游戏被翻译成其他语言,并且没有试图在东亚地区以外的大众市场大量发售。因此,目前为止美少女游戏在日本以外的地方较少人认识。虽然几乎所有的美少女游戏都涉及浪漫爱情或某种形式的性挑逗,但是它们可能是也可能不是色情游戏。

特色游戏玩法

由于美少女元素能够放到任何形式的游戏上,美少女游戏有很多不同的变化。例如,《写真天蚕变》就是其中一个经典的街机游戏。《Money Idol Exchanger》则是一个可与《Magical Drop》(也有人认为这是美少女游戏)系列比较的高速拼图游戏。在很多情况下,玩得好的奖励就是少女们的图片,就像《strip》和“脱衣麻雀”类型的游戏。恋爱游戏也是美少女游戏的一种,此类型的美少女游戏是为最主要及数量最多的美少女游戏。

现今美少女游戏还是以2DCG为主,也有少部分公司全部转用3DCG。2D CG主导主场的原因,主要是美少女游戏图片的重点是人物角色,而非景观。在这前提下,2D位图总是比3D模组(3D model)好看,因为3D模组转换到屏幕上后细致度不及2D。而3D模型的好处则是在于它流畅和多变的动画,但这不能补偿3D模型视觉上的缺点以及增加制作模型的额外开资。《心跳回忆3》(Tokimeki Memorial 3)是第一只款拥有3D角色的美少女游戏,但其销路并没有预期般理想,或许这使游戏开发人员见3D而怯步。然而视游戏的性质及对像部分游戏(特别是恋爱游戏以外的类型)仍以使用3D为主。

其实亦有一些使用3d角色成功的美少女游戏,但条件是因为使用玩家对角色直接控制,如生死格斗,而对于人物不需要直接控制的游戏上使用3D角色,除了因为不必要外,也涉及自从手冢治虫开创了把女性角色上,使用了超现实审美观的造型并成为了范例。

强调被标签化和定义为美少女,不是作为“美丽的少女”,而是作为理想化的形像,如在真实来看不可能存在并且难看的超大明亮眼睛和圆圆的脸等,可以和美国或香港漫画中男性的肌肉是在真实不可存在的发达相对。

色情内容

美少女游戏经常地被人误解成与色情拉上关系的游戏,尤在欧美地区。通常人们会误会美少女游戏只有明显和直接的色情内容,就如不少欧美成人电影一样, 事实上,色情内容只是美少女游戏的元素之一——虽然包含色情内容的游戏并不算少,而且还有一部分游戏的标题和卖点就是色情。不包含色情内容的游戏仍有市 场,而且多见于家用机上。

同样是包含色情成分的游戏(多称作18禁游戏), 它们仍是有分别的。有些游戏全部的内容均涉及成人情节,而且多是较为硬派(例如强奸、凌辱或性骚扰)的性行为为主,这类游戏在多数的情况之下游戏的标题会 带有不雅或是性挑逗的词句。有些游戏则只涉及少量成人情节,多见于恋爱游戏中。成人情节可以被视为剧情发展的一个标志,而且可能仅占剧情的十分之一时间。 在移除成人情节的内容后,游戏仍可以推出市场。对恋爱游戏而言,包含成人情节的版本多是在个人电脑的平台上推出,而不包含成人情节的版本多以家用机为主要 平台,两者的销路并没有太大分别。一般而言,在欧美及其他地方都称这类游戏为“hentai game”或简称的“H-Game”(Hentai 是日文变态的罗马拼音)。但在日本却多称为“Ero Game”或简称“eroge(エロゲ)”。(ero 为英文Erotic 的简写)

虽然游戏可能包含成人情节,但就如成人电影一样,部分地区所出售的成人美少女游戏的内容需要受政府管制。

女性图像

在美少女游戏中,女性图像也是很多样化的,但是两个概念可以被确立。第一,这些女孩总是几乎完美的,以游戏设计者的定义而言。以下可能是例外:例 如,在美少女游戏中看到下流的,不具吸引力的女孩。第二,她们都相当地女性化 (根据日本的性别形象);在少数的例子里女孩会表现得男孩子气,但是她们通常都还是有个可爱且女性化的心灵。

有两种设定是非常常见的:日本高中和中世纪的虚拟欧洲大陆。这反映着它们在日本文化中的普及(尤其是美少女漫画引出的形式)。但还其他可能的原因, 这些设定可使角色穿上有趣的服饰。高中允许女生穿着那些受人喜爱的制服(这些衣服倾向于使用不大可能的明亮颜色);奇幻设定提供了女魔法师袍和公主礼服, 更不用说一些神奇的生物,如小精灵和猫女。当一个游戏的场景是在其他的地方时,有新衣饰的可能性就会提高──举个例子,Pia Carrot的场景可能是设定在一家女生穿着经心制作的服务生制服的餐厅里的。

在美少女游戏中的女生通常会比他们在西方国家受到喜欢的年纪还要小。美少女游戏的角色的年龄通常介于15到19岁间(在游戏中,超过20岁的女孩并 非不存在,不过她们实在较少,即使有多半仍在二十五岁以内,因此可以替她们找到一个适当的市场。更常见地,在一个包含数个女性角色的游戏里,一个或两个比 较大(或人物设定较为年长)的女孩通常是要满足喜欢她们的玩家的)。除了看起来年轻,她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的,她们相当地容易慌 乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中。值得注意的是,这种现象不只存在于美少女游戏,但是在日本流行文化中是相对地常见的,在日本,可爱(かわいい Kawaii)这个词是经常用来称赞人的。

这些可以用可爱的、天真无邪的、虚构的、可以用萌(萌え)形容的女孩,在美少女游戏中经常都是受保护的典型女孩。角色的吸引力通常和性无关:那就是给出一个可爱的、讨人喜欢的,并且依赖玩家,受到玩家协助的角色,两者的关系是建立在“兄妹”关系之上的(玩家当然就是扮演那个大哥哥)。的确,"小妹妹" 型的角色经常反复地出现在美少女游戏中。一个受欢迎,强调萌的游戏──妹妹公主,它的内容,就是建立在玩家在突然间得到12个“妹妹”,并与之相处上的。

美少女游戏的女生几乎总是使用动漫图片,而没有真实人物的图片。对于这点,有几个理由可以解释:第一,在早期电脑颜色有限的时代,动漫图片的女生是比较适合的。第二,使用动漫图片允许一些“应性色情”的美少女游戏回避日本的法律中只禁真实照片儿童色情法案(美国法律亦然)。最后也是最重要的,许多日 本男生喜欢动漫图片的女生更甚于真实的女生,这是源自于御宅族在1980年代兴起的次文化。

至于男性角色,他们通常很少出现。代表玩家的男性角色通常都是看不到的,当他做任何事时,要不就是人在屏幕外,要不就是被东西挡住,在一些状况,这种事被做到了极端:在性爱场景里,他们的性器都“隐形”了。 其他象征性的男性角色的戏份却不少,这些角色代表着游戏者的朋友,但是他们只出现在特定场合。

在美少女游戏中的男性通常不是很男性化,但有时有些女性化, 而且极大部分都是未尝试过有女朋友。代表玩家的主角有两个普遍的特征:温柔和优柔寡断──这两个特征在游戏中都变成了吸引异性的长处。在美少女游戏中,女性经常都对玩家很好(最少对玩家保持中立),并且对于玩家在现实生活中期望不到的事情相当地开放且进取。

美少女游戏工业美少女游戏工业与日本动漫息息相关。它们通常都有一些共通点:动画及美少女游戏的片头都是一首主题曲(可以是纯音乐或是有人主唱的) 配上其内容的剪辑,另一项例子是不少动漫都有涉及色情的层面。流行的游戏不时被(官方或非官方)改篇成动漫,亦有很多游戏是从美少女动画中衍生出来。所以这三种媒体又会被合称为ACG。这三个工业都是基于日本的同人圈子,而顾客更是同一群人,即是普遍所谓的御宅族。

有很多同人组织都有自行制作美少女游戏,其中还有不少在日后成为正式公司或是被这行业中的大公司所雇用。美少女游戏的门槛很低,主要是由于其编程时 间和技巧的要求不高,甚至现时已有专门开发这类游戏的引擎。亦因此,每年都有一大群新公司的出现。可是美少女游戏工业和其他娱乐产业一样,“胜者为王 ”──部分顶级制作商拢断着市场。小型公司要生存就只有两个方法:不是将自己产品的素质提高,就是迎合一些小众的口味。这就是重口味游戏持续在这个小市场中出现的原因。

这个工业的实质收入主要来自其商品的销售。爱好者不惜为自己喜欢的游戏中某角色一掷千金,去购入一些额外的周边产品,如海报,人物模型等。这些副产品通常在大型活动中出售,就像动漫市场和美少女主导的Gamers零售集团。根据非正式估算,制作一套美少女游戏(特别是恋爱游戏)大约需要一千万日圆。以一套售价为一万日圆计算,只需售出一千套游戏就能回本。但并非所有游戏都有这样的销量:一些重口味游戏往往只能卖出几百甚至几十套,游戏软件的非法下载仍是主因。

很明显,美少女游戏市场中大部分是男性。但是大约在2000年,一些开发人员尝试扩大市场,制作以美少年为招来的女性向的游戏。其中最有名的莫过于Konami的心跳回忆 Girl's side(2002年)。也有少量围绕着男性间同性关系的色情游戏(Yaoi游戏),这主要是由Yaoi次文化中移植过来的。可是直到现在,女性玩家都只是这些游戏用户群中的少数。

个人电脑上的美少女游戏通常在特定的店铺或店铺里特定的区域中出售,而这些区域往往只是供成年人进入。但也有一些非十八禁的被放在一般电视游戏旁。现在每月也有数十只美少女游戏推出市面,基本上游戏零售店铺都有着一定数量的存货。虽然玩家可从二手买卖或是从私下交易中以较低的价钱购买,但是每只的零售价大概是¥8,000─¥10,000。

历史1980年代

美少女游戏在个人电脑刚产生没多久就已经出现了。1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的美少女游戏。虽然这款游戏与今天的美少女游戏相比起来有很大的不同,但它却是有记载的最早的一个此类作品。几乎所有的早期美少女游戏都是带有色情意味的,而且受到当时的电脑技术限制,这些游戏通常都是16色或者更低,致使他们并没有受到广泛的欢迎。

西方的美少女游戏

美少女游戏
Princessmaker2

西方的美少女游戏,其实都只不过是把日语版本译成英语,再把角色的外貌改成真实的西方人的外貌而已。直到现在,西方原创的美少女游戏尚未出现。而事实上,这些日语游戏的英译本对西方人来说并不太具吸引力,打从1990年代中期的第一批翻译游戏开始到现在,这些游戏一直都未有好的销售量。但是近年来日本动漫的欢迎使得西方国家也开始注意起美少女游戏,也因此在2003年和2004年有更多的美少女游戏被翻译成了英文。

历史

在1990年代第一批的英语游戏都是在MS-DOS平台上执行的且皆为十八禁游戏。

次类型

美少女游戏中比较知名的次类型有恋爱游戏与十八禁游戏(hentai game或H game)。而恋爱类型的游戏又可再细分成为三类:

(1)模拟恋爱游戏

除了谈恋爱和女孩子交往以外,还要注意主角能力的养成。像纯爱手札就必须培育主角的各科能力才能达成某种结局。

(2) 视像化恋爱小说

只要看主角和其他角色的互动,选择不同选项分歧进行的一种类型。

(3)恋爱冒险游戏

像樱花大战,主角要和其他伙伴共同对付邪恶的一方,再利用闲暇时间谈恋爱。感觉像是结合两种不同要素的游戏。

(注:在此的三个连结并非针对该类型的介绍)

日本术语(1)叶键

由Key及Leaf两个游戏品牌的名称汉字所构成。这两个品牌是在美少女游戏圈内颇富盛名的游戏工作室。

(2)令人想哭的游戏(泣きゲー):指的是游戏带有令人喷泪的悲剧内容。Key的作品(如Kanon和AIR)常常被形容成“令人想哭的游戏”。

(3)百合游戏(百合ゲー)

“百合”指女性之间的爱慕关系(详见百合))

 
 
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