王朝百科
分享
 
 
 

FlashActionScript3.0从入门到精通

王朝百科·作者佚名  2010-05-11  
宽屏版  字体: |||超大  

FlashActionScript3.0从入门到精通作者: 章精设,胡登涛编著

出 版 社: 清华大学出版社

出版时间: 2008-10-1

字数: 1032000

版次: 1

页数: 669

印刷时间: 2008/10/01

开本: 16开

印次: 1

纸张: 胶版纸

I S B N : 9787302182566

包装: 平装

所属分类: 图书 >> 计算机/网络 >> 图形图像 多媒体 >> Flash

定价:¥69.00

编辑推荐最基础的知识,带领你迈进ActionScript3.0编程的大门,大量实用的经验的技巧,轻松掌握ActionScript3.0编程精通,设计模式等高级知识,为深入ActionScript3.0编程指明道路。

内容简介Flash ActionScript 3.0的出现,不仅从形式上改变了ActionScript,而且从本质上改变了ActionScript,使ActionScript 3.0成为了真正的面向对象编程语言。

本书从最简单的编程知识出发,带领读者走进编程的大门,是一本不可多得的ActionScript 3.0入门书。本书在注重基础的同时,从更高的层次来介绍ActionScript 3.0的面向对象特性,使读者在不知不觉巾掌握面向对象编程。

本书还介绍了许多数学、物理、设计模式等知识,并从这些知识出发,结合ActionScript 3.0的特性,介绍了大量编程经验和技巧,使读者看完本书就能开发较大型的应用程序。

本书适合初、中级读者,游戏、网站开发人员,网络应用程序开发人员等,也适合广大的ActionScript3.0编程爱好者。

作者简介章精设,1999年毕业于浙江大学,长期从事教学工作,在计算机多媒体技术应用等方面,发表科研论文数十篇,主编出版了多部Flash编程相关的图书。

目录第1章了解ActionScript3.0

1.1 ActionScript的历史

1.2认识舞台和主时间轴

1.2.1舞台(Stage)

1.2.2主时间轴(Main Timeline)

1.2.3理解舞台和主时间轴

1.3了解变量

1.3.1定义变量

1.3.2给变量赋值

1.3.3输出变量值

1.3.4重复赋值

1.3.5变量stage与舞台

1.3.6变量root与主时间轴

1.4通过属性面板定义变量

1.4.1控制影片剪辑实例

1.4.2控制动态文本

1.5变量的执行顺序

1.5.1帧的播放顺序

1.5.2图层的加载顺序

1.5.3play()命令无效的问题

1.6了解动作面板

1.6.1动作面板的组成

1.6.2使用代码提示

1.6.3代码折叠

1.7代码注释

1.7.1单行注释

1.7.2多行注释

1.7.3文档注释

1.8代码位置

1.8.1外部文件代码

1.8.2类代码

第2章简单数据类型

2.1数据类型

2.1.1声明数据类型

2.1.2包装类

2.2 int类型和int类

2.2.1int类型表示整数

2.2.2取整数的数位

2.2.3 了解toStrin90方法

2.3uint类型与uint类

2.3.1RGB颜色

2.3.2键控代码

2.4Number类型与Number类

2.4.1浮点数

2.4.2注意浮点运算

2.5Boolean类型与Boolean类

2.6String类型与String类

2.6.1定义字符串

2.6.2字符串的索引

2.6.3了解转义符

2.7变量名的命名规则

2.7.1变量名是标识符

2.7.2 同一个变量名不能重复定义

2.7.3不能用MovieClip类的属性名和方法名

2.7.4不能使用关键字

2.8变量的更多知识

2.8.1 变量的默认值

2.8.2变量定义与代码优化

2.8.3“*”类型与自动类型转换

2.8.4类型转换函数

第3章复杂数据类型

3.1 复杂数据类型

3.1.1包与类

3.1.2使用Stage类

3.1.3new运算符

3.2使用显示类

3.2.1创建MovieClip类的实例

3.2.2创建Bitmap类的实例

3.2.3用反射动态创建实例

3.2.4使用事件

3.3静态方法和静态属性

3.3.1 了解Math类

3.3.2事件类的常量属性

3.3.3使用静态方法

3.4理解引用

3.4.1简单数据类型变量

3.4.2复杂数据类型变量

3.4.3 比较简单变量和引用变量

3.5垃圾回收

3.5.1引用计数算法

3.5.2标记和清除算法

3.5.3delete与动态类

3.6类型检测与转换

3.6.1typeof()函数

3.6.2is运算符与继承链

3.6.3类型转换函数与as运算符

3.7数组访问运算符

3.7.1创建和访问数组

3.7.2this关键字

3.7.3动态访问属性和方法

第4章流程控制

4.1条件语句

4.1.1if语句

4.1.2if-else语句

4.1.3条件运算符

4.1.4else.if语句

4.1.5if语句的嵌套

4.1.6switch语句

4.2循环语句

4.2.1while循环语句

4.2.2d0…while循环语句

4.2.3for循环语句

4.2.4for in循环语句

4.2.5for each in语句

4.2.6循环语句的嵌套

4.3其他语句

4.3.1break语句

4.3.2continue语句

4.3.3label标签语句

4.4帧循环

4.4.1多帧循环

4.4.2enterFrame事件

4.5间隔循环

4.5.1setInterval0函数

4.5.2setTimeout0函数

4.5.3Timer类

第5章函数

5.1认识函数

5.2定义和调用函数

5.2.1用function定义函数

5.2.2用“()”调用函数

5.2.3函数名及引用

5.2.4返回语句

5.2.5如何编写函数

5.3函数的参数

5.3.1形式参数和实际参数

5.3.2值传递和引用传递

5.3.3参数的默认值

5.3.4任意数量的参数

5.4变量的类型

5.4.1局部变量

5.4.2实例变量

5.5函数调用的高级知识

5.5.1arguments类与递归调用

5.5.2Function类与函数调用

5.5.3动态调用函数

5.5.4取代条件语句的技巧

5.6开发3D菜单

5.6.1结构设计

5.6.2把素材导入库中

5.6.3从库中导出图片

5.6.4让图标旋转

5.6.5设置图标的属性

5.6.6添加菜单的交互性

第6章显示对象

6.1初识显示类

6.1.1抽象、继承与DisplayObject类

6.1.2交互.InteractiveObject类

6.1.3容器与DisplayObjectContainer类

6.2绘图与Graphics类

6.2.1 了解Graphics类

6.2.2编写绘图代码的技巧

6.2.3绘图曲线

6.2.4绘制填充图形

6.3了解显示列表

6.3.1显示列表(display list)与应用程序架构

6.3.2创建显示列表

6.3.3上一级引用

6.3.4下一级引用

6.3.5关于手工创建的显示列表

6.4深度管理

6.4.1 了解深度

6.4.2 z顺排列

6.4.3交换深度

6.4.4深度使用技巧

6.5基于时间轴的程序开发

6.5.1 【库】面板

6.5.2帧标签与FrameLabel类

6.5.3打方块游戏

6.5.4帧代码与addFrameScript()函数

6.6预载技术

6.6.1 了解Loaderlnf0类

6.6.2最简单的预载

6.6.3预载的高级用法

6.7使用动画包

6.7.1使用Animator类制作补问动画

6.7.2使用Tween类制作补间动画

6.7.3使用TransitionManager类制作过渡效果

第7章事件处理

7.1事件处理概述

7.1.1早期的事件处理模型

7.1.2新事件处理模型的特点

7.1.3事件的发送者

7.1.4事件名

7.1.5事件的接收者

7.1.6事件对象

7.1.7事件类的架构

7.2 掌握Event类

7.2.1 事件流(event flow)

7.2.2Event类的bubbles和eventPhase属性

7.2.3Event类的target和lcurrentTarget属性

7.2.4事件的默认行为(Default behaviors)

7.2.5 事件的优先级与事件阻止

7.2.6关于弱引用

7.2.7 自定义事件

7.3 处理DisplayObject类的事件

7.3.1activate事件币ldeactivate事件

7.3.2added和removed事件

7.3.3enterFrame和render事件

7.3.4显示实例与普通实例的区别

7.4处理交互对象的键盘事件

7.4.1 KeyboardEvent类

7.4.2使用组合键

7.4.3使用updateAfterEvent()

7.4.4用类保存键控代码

7.5使用鼠标事件

7.5.1 MouseEvent类

7.5.2处理滚轮事件

7.5.3扩展鼠标事件

7.5.4检测鼠标移动的速度

7.5.5批量拖动显示对象

7.5.6检测持续按下鼠标

7.5.7鼠标控制的转盘

7.5.8检测鼠标是否离开了影片

第8章Flash数学基础

8.1坐标与注册点

8.1.1舞台中的坐标

8.1.2中心点和注册点

8.1.3 【信息】面板中的坐标

8.1.4影片剪辑实例的坐标

8.1.5全局坐标和本地坐标

8.1.6动态修改注册点

8.2角度

8.2.1手工设置显示实例的角度

8.2.2程序设置角度

8.2.3角度和弧度

8.2.4坐标中的角度

8.3Math类

8.3.1勾股定理

8.3.2正余弦函数

8.3.3正余弦曲线

8.3.4随机方法

8.4二维坐标系统与Point类

8.4.1有向线段

8.4.2定比分点

8.4.3极坐标和笛卡儿坐标

8.5直线与Line类

8.5.1倾斜角与斜率

8.5.2直线方程

8.5.3两直线的交点

8.5.4点到直线的距离

8.6矩形与Rectangle类

8.6.1获取矩形区域

8.6.2DisplayOhject类的scoilRect属性

8.6.3缩放与DisplayObject类的scaleg Grid属性

第9章Flash物理基础

9.1速度与运动

9.1.1基于帧的运动

9.1.2基于时间的运动

9.2力与加速度

9.2.1重力

9.2.2弹性力

9.2.3匀速圆周运动

9.2.4两点间的运动

9.3简单碰撞检测

9.3.1形状与形状碰撞

9.3.2点与形状碰撞

9.3.3矩形与形状碰撞

9.4二维向量

9.4.1 了解向量

9.4.2 向量的表示方法

9.4.3 了解Vector类

9.4.4Vector类的构造函数

9.4.5angle和length属性

9.4.6display()方法

9.4.7reset()和clone()方法

9.4.8向量的四则运算

9.4.9点积与标准化

9.4.10向量投影

9.5高级碰撞检测与反应

9.5.1 圆与线段的碰撞检测

9.5.2 圆与线段的碰撞反应

9.5.3穿墙现象

9.5.4完整的例子

第10章面向对象编程基础

10.1包与类路径

10.1.1 了解类的定义

10.1.2编写第一个类

10.1.3使用包

10.1.4类路径

10.2属性

10.2.1成员变量与局部变量

10.2.2实例属性与静态属性

10.2.3控制属性的读写

10.3方法

10.3.1初识构造方法

10.3.2用构造函数传递参数

10.3.3在构造函数中使用this

10.3.4默认构造函数

10.3.5 实例方法和静态方法

10.4修饰符

10.5了解继承

10.5.1隐式继承

10.5 2显式继承

10.5.3原型继承

10.6文档类

10.6.1 了解文档类

10.6.2文档类与帧代码

10.6.3 文档类与界面的联系

10.7链接类

10.7.1 自动定义链接类

10.7.2 自定义链接类

10.7.3使用swf资源库

10.7.4类加载与应用程序域

10.8成员与继承

10.8.1无参构造函数

10.8.2有参构造函数

10.8.30verride修饰符

10.8.4protected修饰符

10.8.5静态成员

10.8.6final修饰符

10.9类之间的关系

10.9.1基础知识

10.9.2应用——帧频检测

10.10了解接口

10.10.1接口是标准

10.10.2定义接口的语法

10.10.3接口继承

10.10.4接口的实现

第11章设计模式

11.1 事件处理与观察者模式

11.1.1观察者模式

11.1.2事件处理机制

11.1.3在类中自定义事件

11.2MVC模式

11.2.1模型设计

11.2.2视图实现

11.2.3控制器实现

11.3工厂模式

11.3.1简单工厂模式

11.3.2工厂方法模式

11.4单例模式

11.4.1静态工厂方法

11.4.2辅助类与单例模式

11.4.3实例——工具提示

11.5模板方法模式

11.5.1抽象类与抽象方法

11.5.2模板方法

11.5.3子类实现

11.5.4优化模式

11.6实例——显示多视图

11.6.1需求介绍与分析

11.6.2编写DefaultView类

11.6.3编写具体内容类

11.6.4多态

11.6.5设计文档类

11.7界面应用程序

11.7.1类图分析

11.7.2模型设计

11.7.3视图设计

11.7.4创建视图

11.7.5控制器设计

11.8迭代子模式

11.8.1 了解迭代子模式

11.8.2迭代

11.8.3聚集

11.8.4逆序迭代

11.8.5扩展聚集

11.9合成模式

11.9.1显示类的架构

11.9.2实现合成模式

11.9.3遍历显示对象

11.10装饰模式

11.10.1了解装饰模式

11.10.2使用装饰类

11.10.3装饰显示对象

11.11策略模式

11.11.1 了解策略模式

11.11.2统计图

第12章FIash与服务器端程序间的通信

12.1ASP简介

12.1.1ASP的特点

12.1.2搭建ASP运行环境

12.1.3体验ASP

12.1.4ASP开发工具

12.2Flash与ASP之间的通信

12.2.1Flash从文本文件获取数据

12.2.2Flash从ASP获取数据

12.2.3Flash提交简单数据给ASP

12.2.4Flash提交复杂数据给ASP

12.3Flash与数据库之间的通信

12.3.1Flash读取与修改数据库中的数据

12.3.2Flash查询和添加数据库数据

12.4Flash结合ASP开发实例

12.4.1文件上传系统

12.4.2天气预报系统

12.5FMS简介

12.5.1FMS的特点

12.5.2搭建FMs服务器

12.5.3配置FMS

12.5.4管理FMS

12.6Flash与FMS之间的通信

12.6.1播放服务器端的视频

12.6.2将视频录制到服务器上

12.6.3文本聊天的实现

12.6.4视频聊天的实现

12.7php简介

12.7.1安装php

12.7.2安装MySQL

12.7.3 检查php与MySQL的连接

12.7.4安装AMF

12.7.5读写数据库

第13章高级主题

13.1正则表达式

13.1.1如何判断中文字符

13.1.2则表达式的作用

13.1.3创建正则表达式

13.1.4使用正则表达式

13.1.5查找和替换英文单词

13.1.6删除头和尾的空白字符

13.1.7了解RegExp类和Strin9类

13.1.8转义

13.1.9使用编码

13.1.10了解元字符

13.1.11数量词

13.1.12匹配的范围

13.1.13组合与或运算

13.1.14查找与替换文本

13.1.15代码加亮

13.2 E4X

13.2.1节点

13.2.2节点的属性

13.2.3使用CDATA

13.2.4使用变量创建XML

13.2.5使用外部XML文件

13.2.6加载XML文件

13.2.7选择XML中的数据

书摘插图第1章 了解Action Script 3.0

随着Flash CS3的发布,其内置脚本语言也升级到了ActionScript 3.0。本章将简单回顾ActionScript的历史,并介绍Flash编程所需的基础知识,从而带领初学者迈进Flash编程的大门,跨出重要的第一步。

1.1 ActionScript的历史

Flash最早的定位是二维动画软件,在Flash的早期版本里,只有少数一些动作,用来控制帧的播放、跳转和停止等。

从Flash 5开始,ActionScript已经很像JavaScript了。它提供了很强的功能,为变量的访问提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种原型语言,允许类似于在JavaScript中的简单的OOP功能,此时的ActionScript一般称为ActionScript 1.0。

……

 
 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
如何用java替换看不见的字符比如零宽空格​十六进制U+200B
 干货   2023-09-10
网页字号不能单数吗,网页字体大小为什么一般都是偶数
 干货   2023-09-06
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 4096
 干货   2023-09-06
Noto Sans CJK SC字体下载地址
 干货   2023-08-30
window.navigator和navigator的区别是什么?
 干货   2023-08-23
js获取referer、useragent、浏览器语言
 干货   2023-08-23
oscache遇到404时会不会缓存?
 干货   2023-08-23
linux下用rm -rf *删除大量文件太慢怎么解决?
 干货   2023-08-08
刀郎新歌破世界纪录!
 娱乐   2023-08-01
js实现放大缩小页面
 干货   2023-07-31
生成式人工智能服务管理暂行办法
 百态   2023-07-31
英语学习:过去完成时The Past Perfect Tense举例说明
 干货   2023-07-31
Mysql常用sql命令语句整理
 干货   2023-07-30
科学家复活了46000年前的虫子
 探索   2023-07-29
英语学习:过去进行时The Past Continuous Tense举例说明
 干货   2023-07-28
meta name="applicable-device"告知页面适合哪种终端设备:PC端、移动端还是自适应
 干货   2023-07-28
只用css如何实现打字机特效?
 百态   2023-07-15
css怎么实现上下滚动
 干货   2023-06-28
canvas怎么画一个三角形?
 干货   2023-06-28
canvas怎么画一个椭圆形?
 干货   2023-06-28
canvas怎么画一个圆形?
 干货   2023-06-28
canvas怎么画一个正方形?
 干货   2023-06-28
中国河南省郑州市金水区蜘蛛爬虫ip大全
 干货   2023-06-22
javascript简易动态时间代码
 干货   2023-06-20
感谢员工的付出和激励的话怎么说?
 干货   2023-06-18
 
>>返回首页<<
 
 
 
静静地坐在废墟上,四周的荒凉一望无际,忽然觉得,凄凉也很美
© 2005- 王朝网络 版权所有