光晕

游戏简要介绍
《光晕(halo)》(又名:光环)系列无疑是受到最广泛称赞、最具影响力的第一人称射击游戏之一,因此《光晕》系列备受玩家关注。其续作《光晕2》还没有发售时就已经注定了它的成功,因为在游戏发售前的一个星期,发行商微软公司就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单,这也同时证明了《光晕》的Fans对这款续作有多么信任。这款在Xbox上定义为动作游戏的续作是一款绝对华丽、充满特色的游戏,本作有值得夸耀的卓越画面、具有极高重玩性的战役,以及在这个平台的射击游戏中迄今最出色、最完善的在线多人游戏模式。不过,它还是有些显著的缺点,那就是令人失望的故事情节和简短的单机部分,尽管如此,《光晕2》仍是Xbox最佳动作游戏之一。 而《光晕3》也在《光晕2》发售的三年后登场。本作使用的引擎是前作引擎的加强版,逼近千万的销量再次证明了《光晕》系列的成功。
至于为什么最初的《光晕》能从众多的第一人称射击游戏中脱颖而出,成为这类游戏的权威之一,有以下几个原因:首先,《光晕》成功地创建了一个吸引人的、令人难忘的、新颖的科幻世界。其次,《光晕》的主角士官长(Master Chief)被成功地塑造成了一位伟大的英雄。在与星盟(Covenant)和洪魔(Flood)的战斗中,神秘的士官长赢得了胜利,他在纯粹血肉之躯的人类不能成功的地方成功了,这就让他成为了一位万众瞩目的英雄。最后,英雄的故事是如此的吸引人,再加上激烈而又令人满意的游戏体验,最终造就了《光晕》的成功。
《光晕》的游戏性内容是令人非常惊异的,它把出众的第一人称射击游戏和令人难以置信有趣的第三人称乘物视角,以及杰出的友军和敌军AI无缝的结合到了一起。游戏的微妙创新——具有重大战略意义的事物,诸如可补充能量多次使用的能量盾、能一次携带几支武器、在射击中可以投掷威力强大的手榴弹的能力,以及可以让你冲过去近战的选项——都让《光晕》与其它的射击游戏形成了很大的区别,并且对后来的游戏造成了一定的影响。《光晕》拥有平衡的多重难度设置、两名玩家合作的战役选项,以及种类齐全的多人游戏模式,这些也都保证了游戏具有大量而持续的吸引力。所有的这些因素都促成了游戏的成功,因此,它们也全部出现在了《光晕2》中。在极大程度上,续作对这些游戏性内容采取了“ 既然没坏,就不要管它 ” 的观点——在《光晕》中,你喜欢的每件事物都以完美的效果再次展现在了你的面前。同时,《光晕2 》还增加了一些设计和贯彻得很好的新事物,使得游戏性内容更加丰富,并且给人一种既新鲜又熟悉的矛盾感。
不过,或许《光晕》中不受欢迎的事物也几乎全部出现在了《光晕2》中。《光晕》虽然是一款惊人的大作,但它仍然有相对疲软的方面。最显著的是,很多玩家都感觉游戏偶尔有重复的关卡设计,并逐渐损害了游戏的情节,例如,在声名狼藉的图书馆那一关,士官长与洪魔对战的时候。此外,尽管《光晕》的画面在战斗最激烈的时候效果非常好,但使用3D引擎的电影式截图却留下了太多的遗憾,对比游戏的其它部分,它们看起来无疑很粗糙。这些缺点再次在《光晕2》中抬头了,至少在游戏的战役期间是如此。尽管游戏引擎内置的截图比一代中的那些好很多,但仍然有些截图比较糙。其间,战斗本身仍然激烈且很有活力,中肯的说,就是因为它们,玩家才会反复多次的重玩同样的章节,而且,你会发现和你一起作战的友军和敌军行动时决不会使用同样的方式两次,这就给玩家带来了大量的乐趣。
或许,玩家的所有注意力都集中在了动作本身,因为《光晕2》的动作表现确实很到位,也因为游戏的场景常常不能吸引玩家的注意力。游戏的关卡设计有时相当引人注目,你甚至会发现自己会停下来盯着建筑物观赏,但有时又会非常单调重复,又很容易迷路。玩家有时甚至会漫无目的的徘徊几分钟也不能判断出哪一条路是向前,哪一条路向后,直到偶然发现敌人向你开火才能找到正确的路。基本上,战役仍然是线性而连续的交火,其中一些战役倒是给了玩家很多乐趣,可以使用多种武器或载具。
故事背景
完善了空间跳跃技术后,人类开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间。2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。
CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的战列舰队前往丰饶星。只有战列舰队领航的旗舰大力神号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地。从此,外星种族星盟——圣约人(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,圣约人的科技远远胜过于地球,逼得地球军队节节败退,最后人类只好准备前往远方未探测过的宇宙寻求一线生机。但却在探测过程中,指挥官与他的组员被圣约人舰队发现并追上。在岌岌可危时,通过跃迁断层空间,他们发现了光晕(Halo),一个巨大的异形环状世界,有着一万公里的直径与可呼吸的气息。在这个巨大具有生命的圆环里居住著不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形生命。人类的船在遭到击毁之后,部分的人类组员登陆在光晕的表面上开始了一场与圣约人的战争!玩家将在这场战役中化身为终极战士“士官长”(MASTER CHIEF),游戏中的士官长是经过一系列基因强化战士的机密军事计划“斯巴达-Ⅱ(SPARTAN II)”中唯一幸存者,这就是你将操作配备人类顶尖科技的超级战士,他是人类对抗圣约人最后的寄托。而在游戏里,你将是要作为救世主的角色揭开光晕的秘密,拯救人类。
光晕的由来
光晕里的充满怒气的异形——洪魔(Flood),是一种寄生生物,它能通过感染,控制任何满足其寄宿条件的智慧生物。这个巨大的HALO就是为隔绝洪魔所制造的,以免他们泛滥到整个银河系。HALO的建造者,就是一个上古智慧种族——先行者(The forerunner)
光晕三部曲
光晕三部曲主要围绕斯巴达117约翰(John),也就是士官长(Master Chief),一个经过高科技改造的人类,与他的人工智能战友科塔娜(Cotana)。《光晕1》是XBOX上最受欢迎的作品,这个地位直到2004年《光晕2》发行才被终结。作为三部曲的最后一部,《光晕3》在2007年中秋节发售。
已发售的《光晕》系列作品
《光晕》

发售日:2001年1月
平台:XBOX、PC
《光晕1》是一款第一人称射击游戏。故事发生在公元2552年,一个名为光晕的神秘的环状带上。故事围绕着人类和星盟(Covenant)还有几个因宗教联系在一起的高科技外星人种族国度之间的战争。在游戏故事开始2天前,星盟派遣主力舰队,攻击人类最后一个殖民星球——致远星。人类的太空舰队几乎全军覆没,只剩下秋风之墩号(又称秋之柱号)。秋风之墩号通过一次随机超太空跳跃,试图将星盟部队诱离地球。船上搭载着最后一个斯巴达战士(后来在小说《光晕:初次反击》中得知还有几个斯巴达战士依然生还)——一群根据“斯巴达II”计划训练出的、经过生物工程改造的超级战士——斯巴达117约翰,也就是故事的主角——士官长。
飞船在一个神秘的环状带附近脱离了超太空空间,星盟把这个环状带称为“光晕”。尾随的星盟舰队重创秋风之墩号,舰长雅各布·凯斯(Jacob Keyes)唤醒了处于深度睡眠状态的士官长和其它陆战队员,并决定弃船,并把飞船上搭载的人工智能科塔娜交给士官长,让他带领部队登陆光晕,而自己把飞船强行降落到环状带上。 故事从此展开。
游戏共有10个关卡,士官长必须要与搭载在他身上的人工智能系统科塔娜一起并肩作战,打败星盟和一种神秘生物——虫族(Flood)(国内译为:洪魔),并最终发现光晕上的真相。
虫族:虫族是先行者在银河系以外所带来的生物,虫族原本已经被封传,但被意外地打开,扩散到全个光晕。它们是一种适应力、杀伤力、繁殖力惊人的寄生虫,几乎所有有感知的生物都是它们的食物。
《光晕:CE》是PC上的《光晕:战斗进化》的玩家自制强化版。增加了一些HALO2的武器,载具和对战地图。《光晕:CE》可以让用户通过编辑工具包来创造自己的Mod。
《光晕2》

发售日:2004年11月9日
平台:XBOX、PC
《光晕2》是《光晕:战斗进化》的续作。游戏共有14关。当时推出了两个版本:标准版是以普通XBOX游戏包装发售的,只带一张游戏光盘和说明书;珍藏版用一个特别设计的金属盒包装,里面除了游戏光盘还有一张附带的DVD视频光盘,额外的小册子和稍微与标准版有点不同的游戏说明书(增加了对星盟军队的看法)。这款游戏在销售首日就为微软带来超过12亿美元的收入,并成为了美国媒体产品销售史上销售最快的产品。从发行至今已经在世界各地销售了超过700万份。由微软游戏工作室与Bungie共同开发的计算机版的《光晕2》即将在2007年推出,这个版本只能在Windows Vista上运行。
本集的主角除了有士官长外,还有一个新主角——神风烈士,是一名星盟精英,为星盟进行死亡的任务,它是因未能消灭人类舰队和光晕04被毁而被革职的星盟舰长。此举一改星盟奸角的角色。
这是一个双重故事发展的游戏,故事开始时是在士官长毁坏04光晕后的一个月,士官长回到地球。同一时间,负责消灭人类的星盟终极正义舰舰长Thel'Vadamee(即后来的神风烈士)被革职,受星盟上下唾骂,但他的死刑因星盟首领先知理解整件事而被暂时撤销,并被封为神风烈士(又称“先知之刃”),其实是要他不断执行自杀式任务,直至壮烈牺牲。当时驻守在04光晕旁的气体星球内的气矿的星盟部队突然发生叛变,成立异教并与星盟的宗教分庭抗礼,神风烈士的第一个任务是要杀死异教徒的首领。其实,“异教徒”从04光晕的“引导者”口中知道了光晕的建造原因,并且也知道了光晕其实是能够毁灭所有生物的武器。但是在他想向神风烈士解释时,他的急性子让他送了命。
士官长回来不久,星盟入侵地球,但今次派出的军队比以往的少,原来他们并不知道地球是人类的家园,只不过是想找寻某样东西,所以很快被击退,最后以超空间离开,人类紧随其后,发现了新的光晕--三角洲,新一场战斗又开始了。
《光晕2》增加了几种新的交通工具和武器,关卡内增加了先知、鬼面兽和兵蜂3种敌人,并且增强了游戏的人工智能系统,而且游戏在力学设定上更加真实,并且增加了抢夺交通工具的能力。不像前作,光晕2可以通过XBOX Live与其它玩家共同战斗,过关斩将。原有的Halo游戏引擎为了本作而被重写,并改进了物理引擎,还采用了正规映射和HDR技术的光晕效果。本作还通过Bungie.net追踪、评价每一场在线联机战斗比赛(这有点像暴雪的Battle.Net)。光晕2除了像前作一样支持局域网对战以外,还增加了分屏多人游戏模式,支持XBOX LIVE在线对战。
《光晕3》

发售日:2007年9月25日
平台:XBOX360
《光晕3》是三部曲的最后一作,于2006年E3大展上公布。最早公布的宣传片描述士官长步行穿越沙漠并看见一座像在新蒙巴沙岛上的太空电梯的巨型设备。当士官长向前走的时候,科塔娜说:“我挑战神魔。我是你的盾牌,我是你的利刃。我深知你、与你的过去与未来。这是世界终结之路。(I have defied Gods and Demons I am your shield, I am your Sword I know you; your past; your future This is the way the world ends)”
科塔娜据推断应该是被虫族的主脑——Gravemind抓住,正如《光晕2》结尾一样。士官长走到悬崖边缘就停了下来,俯瞰那座被星盟飞船围绕着的先行者的作品(也就是那座太空电梯)。这个片段发生在大概游戏流程1/3的地方。
本作共分9关,虫族的数量比以往多,新增了鬼面兽虫族和虫族的3种型态。值得一提的是,以往的星盟精英族了解光晕的真相后与人类结盟,其领导地位被鬼面兽取代,这是光晕3特别提及有关鬼面兽创作的原因,也还原了原小说的人设。
故事是紧接光晕2,士官长回到地球,遇见神风烈士,自此他们二人并肩作战。
故事的结局是,控制所有光晕的方舟被毁,7个光晕失效。人类开始重建家园,士官长失去下落,去到一个不明的星球,进入冷冻休眠,所有被释放的虫族因失去首领(尸脑兽)而不能生存,星盟彻底瓦解,神风烈士成为精英族的首领,和另一个英雄精英舰长“半嘴”瓦图米一起回到自己的家园。
《光晕战争》

发售日:2009年2月26日
平台:XBOX360
《光晕战争》是一款即时战略游戏。本作故事发生时间在《光晕1》故事的20年前。在游戏中,玩家将带领UNSC的火灵号(Spirit of Fire)全体船员,阻止悲怆先知和神风烈士发掘先行者遗迹,阻止虫族扩散和星盟先知的阴谋。
本作的CG动画是一大亮点,它抛弃了HALO系列一直以来的即时演算动画,而是用CG精美地制作了陆战队、精英、先知的模型,画面及其精美细腻。而后在PC上推出了CG动画剪辑版。
本作中出现了许多HALO系列中没有出现过的载具,每一个都很有特色,并且每个兵种都有其特殊能力(完全照搬红警3)
除了战役,玩家在区域战斗模式(类似RA的遭遇战)中可以从两个种族(UNSC和星盟)中每方3位统帅中选择,每位统帅的特殊单位、特殊能力都有各自的不同。
本作由开发《世纪帝国》系列的Ensemble工作室制作。
《光晕3:地狱伞兵》

发售日:2009年9月22日
游戏平台:Xbox360
2008年下半年,一款全新的《光晕》出现在玩家的视线中。原本将在E3游戏发布会上公布的《光晕3:地狱伞兵》(HALO3:RECON,后改为HALO3:ODST)终于公布,本作以地狱伞兵为主角,背景在光晕2里新蒙巴萨市被摧毁的时候。
剧情将以主角“菜鸟”在空降后6小时后在黑夜笼罩、遍布星盟的新蒙巴萨市寻找失散队友为主线,在中控电脑的帮助下,他每找到一条线索,就会进行与这条线索有关的、他的失散的ODST队友在这6小时之内的战斗片段。这款《光晕3》的资料片出现了许多夜战场面,全新的VISR系统也使游戏性得到了很大的提升.我们的ODST没有想象中的那么脆弱,本作中虽然没有能量护盾系统,但是却采用了类似COD4和HALO1血条的混合生命值设计:受到攻击时,视角会慢慢变红,当受伤到一定程度就会开始减少HUD上方的血条.受伤可以自动回复,而血条只能通过医疗包回复.
本作减少了很多载具。但是任然出现了猫釉、犹猪号、天蝎、亡魂、幽灵、鬼面风火轮、妖姬等HALO系列经典载具.
本作取消了双手分持武器,因为ODST双手控制一把M7S微冲都略感吃力.
VISR系统是海军为ODST所装备的特殊工具,它在夜间能使ODST们透过头盔看到的画面增亮好几倍,并且通过和城市中央控制电脑联网,可以用黄色亮边勾出城市建筑、围墙的基本轮廓,同时以红色轮廓、绿色轮廓勾勒出敌人和友军.这样,即使在全黑的环境下,ODST照样还能畅行无阻。 和城市电脑联络还能下载城市地图,设定目标点、标示距离等功能一应俱全,从此不再会迷路。
本作剧情以悲伤色彩为主,采用线性剧情触发模式,讲述了地狱伞兵菜鸟ROOKIE在新蒙巴萨寻找队友的经历及其队友的一些回忆。在网络对战方面,支持多人COOP,和好友一起完成看似不可能完成的任务,画面上有了一些细微强化,ODST的模型细节和贴图分辨率都比前作有了很大提高,另外本次游戏还有另一张对战光碟,从而看出其对战部分的丰富程度。光环3:地狱伞兵是一款光迷不能错过的好游戏。
《光晕3:奇迹》
发售日:2009年9月22日
《光晕3:奇迹》(HALO3:Mythic)和《光晕3:地狱伞兵》捆绑销售,是《光晕3》的多人联网版本,只有配对、联机功能,没有单人任务。其中内置了所有《光晕3》的对战地图,包括英雄、传奇、神话三个地图包的所有地图以及两张新地图。
未发售的《光晕》系列作品
《光晕:致远星》

发售日:2010年第三季度
本作在2009年E3电子娱乐展览会中公布了一段视频,视频中陆战队员对话如下;
-伽玛空间站,这里是费米子编组预警处,我们发现一艘不明型号的飞船刚刚进行了一次星系内跃迁。
-这不可能,重新检查一遍你们获取的数据。
-轨道防御平台下方发现大量不明脉冲信号!
-这简直太他妈荒谬了。
-这回不会有错了,他们来了。
-执行紧急情况快速应变计划,所有单位立即进入最高戒备状态,随时准备听候调遣。
-这里是塞拉(Sierra)320,我们已经和敌人接上火了。
-天啊,到底出了什么事情?
-我们正在路上,再坚持一下,我保证支援马上就到。
-我们的运输机刚刚被干掉了。
-我的上帝,天哪……
-星球表面上到底发生了什么事情?
-那里仍然有我们的人在继续奋战之中……
-敌人的数量实在是太多了,我们被完全包围了……不过我们会竭尽全力尝试着来拖延更多的时间。
-我需要你活下来继续战斗下去,贵族(Noble)一号,贵族一号,请回答,贵族一号,你听到了吗?
-这里是塞拉249号,长官,斯巴达战士们已经呈战术小队在地面完全展开,敌人已经切断了我们的退路,我们已经无路可逃,唯有拼死一战。
-我们正在路上,再坚持一下,我保证支援马上就到。
-我们的运输机刚刚被干掉了。
-我的上帝,天哪……
-星球表面上到底发生了什么事情?
-那里仍然有我们的人在继续奋战之中……
-敌人的数量实在是太多了,我们被完全包围了……不过我们会竭尽全力尝试着来拖延更多的时间
(据Bungie说,这款注定拥有悲壮剧情的游戏将是Bungie的最后一部《光晕》系列游戏。)
《光晕:历代记》
发售日:未定
至今为止,该作只公布了一些原画,无任何其他消息。
《光晕:上古先贤》
发售日:未定
一款名为《光晕:上古先贤(暂定名)》的光晕系列作品在2006年9月27日召开的X06大会上公布。这款作品将由Bungie工作室与名导演彼得·杰克逊的游戏工作室Wingnut Interactive共同编写剧本、共同设计、共同出品。彼得·杰克逊将会与Bungie工作室一起创造一个新的“Halo 宇宙”系列。
《光晕98》

发售日:已取消开发
右图是《光晕98》的截图。本作与《光晕99》不同的是,那时候斯巴达战士被设定成一种很平常的特种部队,人人都能加入斯巴达而不需要经过生化改造和长期训练,游戏中各个人类士兵都是斯巴达队员,而且精英(星盟的主要战斗单位)也不像现在那么凶狠,还会举手投降。《光晕98》中斯巴达的盔甲设计和现在的大不相同,比较粗糙,可能是因为当时技术所限,但是《光晕98》的引擎绝不逊色于当年的FPS神话《半条命1》。从《光晕98》的预告片中我们能看到,游戏中已经有粒子效果技术,并且有一定的反射效果,载具系统也非常强大,这是《半条命1》无法办到的。而这个时候游戏已经对环带有了初步的概念,并且设计出了环带的控制室。E3展中一名斯巴达队员从环带控制室窃取了某种东西并向精英战士挑衅,这和现作有许多的不同,不过这已经能显示出斯巴达战士的勇敢无畏了。
无论如何,《光晕98》是一款优秀的游戏,至于为什么被停止开发而被《光晕99》取而代之,也许是因为《半条命1》的出现,又或许是因为技术上的革新而不得以更换引擎,如果《光晕98》能如期推出,必定掀起FPS游戏热潮。
《光晕99(《光晕1》原始版)》
发售日:已取消开发
本作只公布了一些截图和视频,目前已取消开发。
《光晕99》是一个半成品,是《光晕1》的前身。这个版本和如今上市的《光晕》三部曲情节上有一些略微的不同。在E3展的预告片里,《光晕99》的环带上还有当地的生物(不是洪魔或其他异星入侵者),有大象般强壮的,有像野狼般敏捷的,可见当时的设定里环带仅仅是一个外星神秘地区,没有实验室和牢笼的身份,也没有加入洪魔(虫族)这种让人不寒而栗的灭世生物。
从画面效果和强大的载具系统来看,当时,《光晕99》的引擎和其他各个方面完全要胜于1998年FPS鼻祖——《半条命》。如果说《光晕99》能继续开发而抢在《半条命》之前推出,那么,FPS的历史必将会被《光晕99》改写。
那么,《光晕99》在当时来说那么好的游戏为什么会被停止开发呢?这是由于微软的介入。微软看中了《光晕99》的开发工作室Bungie,并且购买了Bungie,要求Bungie为微软做出独占即将推出的XBOX的游戏。Bungie已经属于微软了,还有什么话可说?于是推翻重做,做出了XBOX版也就是当今的《光晕1》。
《光晕2原始版》
发售日:已取消开发
本作只公布了一个视频,目前已取消开发。从视频的画面来看,画面引擎非常优秀,特别是以绚丽为主题的炮火设定,更是让人羡慕不以,可是据说本作因为剧本太烂而取消开发。
《光晕:GEN》
发售日:已取消开发
《光晕:GEN》是一款《命令与征服:将军》的MOD。这个MOD中,战场完全更改成了环带和各个星球,将玩家带入一个崭新的世界。在《光晕:GEN》里面,玩家可以选择人类和星盟两大种族(不知道能不能选择洪魔),几乎所有模型被重制,引擎被改良得更好,物理引擎也更加完善,而画面更是比《命令与征服:将军》好很多,画面中美中不足的就是因为它作为一款策略类游戏,模型的做工会很粗糙。我去外国的一些网站看过一段几分钟的试玩视频,里面演示了使用星盟的全过程,让我满心期待。不过,这一非官方的MOD,却遭到了微软的攻击和压迫,因为微软当时正好还在制作《光晕战争》。由于这款MOD和《光晕战争》都是策略类游戏,所以微软非常害怕玩家玩了《光晕:GEN》后对《光晕战争》的兴趣会大打折扣,更何况《光晕战争》也因作为XBOX上的策略类游戏而备受瞩目,怎么能因为这个小小的非官方MOD断了财路呢?所以微软用尽各种手段让《光晕:GEN》停产,并获得了成功。
《光晕Online》
发售日:已取消开发
本作只公布了几张原画和几张截图,目前已取消开发。
《光晕:传奇》

上映日:2010年
《光晕:传奇》根据微软旗下的著名畅销第一人称射击游戏改编,在不久前刚结束的美国圣地亚哥动漫展会(Comic-Con)上公布了预告片。担任《光晕》动画版制作的这五家日本公司分别是曾制作过《星际牛仔》剧场版《天国之扉》的Bones、制作《大日本人》的Casio Entertainment、大名鼎鼎的Production I.G.和Studio 4°C,以及制作过《美少女战士》、《七龙珠》等经典TV动画的“东映动画”。《攻壳机动队》名导押井守和《苹果核战记》导演荒牧伸志将分别执导其中两部短片。
目前这六部短片各自的片名以及剧情尚不得而知,但从海报来看,这些短片风格迥异,从2D到3D均有,将呈现一个不一样的“光晕”世界。
微软从秋季开始将在XBOX LIVE上新辟的“光晕路点(Halo Waypoint)”讯息专区上面节选发布这套动画版以及制作花絮等。这套动画版的DVD和蓝光光碟预定于2010年初由华纳家庭娱乐发售。
《光晕:传奇》由日本公司制作,风格当然是日式的,我们可以从原画中看出行星轨道突击队脱下头盔后全都是日本人,没有一张脸看上去不是亚洲人的。本片加入了许多夸张的元素,比如斯巴达战士的鞋子上竟然会出现高达那样的喷射器!鬼面兽竟然变得更加巨大,面目狰狞,是一个活生生的日式金刚!《光晕》的FANS们称这是最雷人的《光晕》作品,因为《光晕》的FANS们更倾向于美式风格而不是日式风格。过度夸张的科技让人类瞬间强大了数倍,这样就无法突出人类处于的劣势了。这样的日版光晕,不知道能否被《光晕》的FANS们接受。
《光晕电影版》
上映日:未定

许多人看过《光晕》的电影预告片后,都很期待这部影片。然而,电影合作双方闹别扭,导致他们分道扬镳,《光晕》的官方电影就没了。《光晕》的设计图有很多张,有的是原画,有的是加入了电脑特效的影片截图,可见初期这部影片筹备的规模是多么的浩大。不过很可惜,电影停拍了。
幸运的是,一批爱好者与《蜘蛛侠3》的导演组成了一支专业小组,打算拍摄一部非官方的《光晕》电影,似乎得到了微软的支持(微软可能会对其进行大规模投资),也许另一部《光晕》电影在几年内就会面世。
小说书籍《光晕:致远星的沦陷》
作者:埃里克·尼伦德
内容简介:
人类进入宇宙殖民时代后,与强大而好战的圣约人遭遇,圣约人宣称人类亵渎了他们的信仰,对人类发动了全面战争。很早以前,人类就在进行一个绝密军事计划——“斯巴达II”。该计划培育了数十名基因强化战士,这些超级生化士兵装备着配有人工智能的能量盔甲,战斗力之强超出想象。战争爆发后,以约翰为首的超级战士们被投入战场,果然所向披靡。然而,这支小小的“超人”特种部队毕竟无法挽回人类在太空战场上的惨败。在圣约人的疯狂进攻下,人类的殖民地接连沦陷了。当致远星这个重要军事要塞陷落之时,人类最优秀的舰长指挥“秋之柱号”巡洋舰带着约翰死里逃生,来到了陌生的星系,在这里,他们发现了一个巨大的神秘环状天体——光晕……
《光晕:洪魔》
作者:威廉·C·迪茨
内容简介:
“秋之柱号”巡洋舰在与圣约人的战争中逃出来后,降落到了神秘的巨大环状天体“光晕”上。圣约人的追兵紧跟着奔袭而来,俘获了“秋之柱号”巡洋舰的舰长。“秋之柱号”巡洋舰上惟一的一名超级生化战士约翰在105空降师伞兵们的协助下,左冲右突,四处游击,伺机从圣约人手中救回舰长。双方杀得难解难分,却全然不知可称“生命公敌”的洪魔同样沉睡在这个不祥世界中。洪魔是一种寄生生物,它能通过感染,控制任何满足其寄宿条件的智慧生物。一旦它从禁锢中获得解放,可怕的浩劫将在全宇宙肆虐。这个巨大的光晕就是一个先进外星种族专为禁锢洪魔所建造的。为使宇宙苍生免遭洪魔荼毒,约翰只身杀向光晕的“心脏”……
《光晕:初次反击》
作者:埃里克·尼伦德
内容简介:
摧毁光晕后,从光晕上成功出逃的约翰尽力收拢被打散的人类残余部队,力图回到地球。而致远星也并未被圣约人彻底摧毁,约翰的部下大多还活着——因为致远星上有着圣约人渴望得到的光晕建造者所留下的“圣物”。约翰超人一般永不停息地战斗着,居然成功抢夺了一艘敌舰杀回致远星,救下了自己那些已夺得“圣物”的部下。然而在逃回地球的过程中,他们发现圣约人竟集结了约五百艘战舰的庞大舰队,意欲进攻地球!地球的命运已经危如累卵……
《光晕:奥星的幽灵》、《光晕:丰饶星战役》、《光晕:科尔协定》中国大陆尚未出版。
《光晕:奥星的幽灵》目前已有完全翻译版本,连载于《游小说》,并于第22辑上完结。
《光晕:丰饶星战役》于《游小说》第27辑开始连载,目前正在连载中。
编年史2160-2200: 早期冲突
这一时期的人类历史充斥着太阳系中各大政府和派别之间的一系列血腥冲突。具有重大历史意义的冲突包括:木卫战役(Jovian Moons Campaign)、雨林争霸(The Rain Forest Wars)和一系列的火星遭遇战。
随着地球上人口过剩和政局动荡的愈演愈烈,许多新的政治运动兴起了。这一时期最值得注意的政治异端运动是“科思洛维克”("Koslovics")和 “福里登”("Frieden")运动。“科思洛维克”是指新共产主义者的强权领袖福拉德米亚·科思洛夫(Vladimir Koslov)的拥护者,他们致力于回到共产主义的光荣岁月,要消灭公司和资本家的流毒,特别是要肃清近地轨道和地外殖民地。
“福里登”运动是法西斯主义的复兴,该运动起源于反“科思洛维克”情绪,扎根木星殖民地为据点(很大程度上受到了统一德意志共和国企业的支持,这些企业常常成为科思洛维克“工人起义”的对象)。“福里登”的字面意思是“和平”——这就是说,他们相信只有消灭了“人类的暴君”(oppressors on Terra Firma),才可能达成和平。
2160 三月-六月: 木卫战役开始
木星分裂主义者袭击了位于木卫一爱莪(Io)的联合国殖民地总署(United Nations Colonial Advisors),导致了地球军与木星“福里登”部队之间展开了长达三个月的激战。虽然这并非我们太阳系中的第一起武装冲突,但此役成了最为血腥的战斗之一,也被普遍认为是引发接下来的摩擦和军国主义大潮的导火索。
木卫战役也升级了地球各国政府间的紧张关系——许多国家在太阳系中都建立了殖民地,开始为各自在地外的利益而开战。殖民地战争的持续,使得地球上的紧张关系一触即发,引发了地球本土的数起武装冲突。
2162: 雨林争霸
武装冲突横扫南美大陆,科思洛维克、福里登和联合国军之间因为不同的意识形态而开战。而这又加剧了地外冲突。
2163 十二月: 在火星的战斗
地球三股主要派别将雨林争霸中燃起的战火烧到了火星上。一系列在火星Argyre Planitia附近对科思洛维克军的闪电战,是第一次非地军队的部署。战斗取得了决定性胜利。作为结果,后来的军事指导战略,惯用大编制的地面部队突袭配合舰船登陆行动。
2164: 星际大战
联合国军开始形成大规模集结的格局,终于迎来了第一次真正的星际大战。继火星的军队部署告捷后,大规模的征兵行动和宣传策略极大地鼓舞了UNSC (United Nations Space Command,联合国太空司令部)军队的士气。联合国军挫败了地球上的科思洛维克和福里登军队,接着开始系统地专注于驱逐其在太阳系内其他行星上建立起来的残存势力。在这些局部战争后,福里登和科思洛维克军队被庞大、统一而强大的联合国军悉数剿灭。
2170: 膨胀
2160年代的战乱促使人们建立了统一的地球政府。现在,胜利者必须处理不太引人注目却同样严重的威胁:人口过剩和无仗可打的庞大军队。
战后的岁月里,大量人口急剧膨胀;雨林争霸遗留的资源破坏和饥荒更是雪上加霜,世界经济岌岌可危。
2291: 超越光速
一支由研究人员、物理学家和数学家组成的团队正在秘密研发“肖恩·藤川”超光速引擎(Shaw-Fujikawa Translight Engine,SFTE),一种驱动太空船穿越辽远星际的特殊手段。
这种新型引擎允许飞船钻入“跃迁空间”("the Slipstream"或"Slipspace",又称为“迁跃断层空间”)。“断层”一个变通的物理法则下的空间,允许超光速旅行而避免相对论的副作用。超光速旅行并不是瞬间完成的;“短程”的跳跃一般要花两个月,而“长程”的跳跃则能持续六个月甚至更久。
SFTE能生成一个共振场,当与迁跃空间的物理特性结合时,就能大大缩短跨越星际的时间;然而,科学家们也注意到在迁跃空间内部会有暂时的涌流这一奇怪的“变数”。尽管人类科学家都无法确定为何星际旅行所需的时间不是一个常量,但有理论指出在迁跃空间内部存在“漩涡”或“涌动” ——正是这造成了星际旅行所需的时间会有百分之五到十的出入。这一暂时的不一致性使军事战术家和战略家颇为恼火——这会妨碍许多协同作战的进行。
2310: 初潮
地球政府向公众公布了一系列殖民船中的第一艘——应征者相当踊跃。地球上的状况因为人口过剩而不断恶化,搭乘飞船去外星殖民自然成了诱人的选择。
每艘殖民船都配备了军队人员和护卫舰,这样有助于更好地利用现有的庞大舰队。在异端武装瓦解后,军队正消耗着庞大的军费和物资。
因为超光速旅行在此阶段还十分新鲜而又昂贵,殖民地居民和军队人员都要通过生理和心理的严格测试。原则上,只有最优秀的公民和士兵才能获准去“邻近”的世界殖民。这就是近地殖民地(Inner Colonies)的诞生。
2362: 远征号
远征号(The Odyssey)于2362年1月1日发射。作为浩浩荡荡的殖民舰队的领头舰船,远征号满载着部队和地貌改造装置,殖民的矛头直指新世界。人类超越太阳系的边界向外扩展的初潮由此拉开帷幕。
2390: 近地殖民地
到了2390年,近地殖民地的殖民化运动正如火如荼。总计有210个人类占据的世界在进行不同程度的地貌改造,而在人类掌控的太空里,人口负担得到了巨大的缓解。
2490: 远地殖民地的诞生
扩张仍在马不停蹄地进行,到2490年已经有800多个人类世界遍布银河系猎户座星臂了(这些世界形形色色,既有高度开化的星际要塞,也有偏僻的小定居点)。随着向外扩张的继续,近地殖民地成了政治和经济重镇,虽然他们极其仰赖远地殖民地提供的原材料。
在这一时期,致远星(planet Reach,围绕波江座第五恒星(Epsilon Eridani)运转,正当地球的咽喉要道)成为了UNSC的主要舰船制造厂和训练营地。致远星是战舰和殖民船的主要制造地,也是训练秘密特工和特种部队的所在地。
2525: 星盟战争开始
2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。
CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的战列舰队前往丰饶星。只有战列舰队领航的旗舰大力神号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地(很可能也已摧毁了金羊毛号)。
战列编队很快遭遇了外星战舰,并被紧密跟踪。在两艘战舰被击毁后,大力神号迅速跳出了星系,但因为受损严重,几周之后大力神号才回到了致远星。
地球军立即提升了警报级别,开始积极准备收复丰饶星的作战计划。当年12月,由普雷斯顿?科尔(Preston Cole)中将率领的地球军舰队浩浩荡荡地出发了,如此快地派出如此庞大的远征军,在人类历史上实数罕见。
2525: 丰饶星战役
科尔率领的舰队誓报殖民星沦陷之仇,在与外星战舰的遭遇战中告捷——尽管胜利的代价是损失了科尔军三分之二的有生力量。扭转战局的,只是科尔在最后几分钟,战术上的灵光乍现罢了。
军队回师地球之后,晋升为上将的科尔才获悉:许多外围殖民地已经沦陷,无人生还。科尔开始排兵布阵,准备对入侵者展开截击。地面战和舰船战相当惨烈,战火绵延到了整个远地殖民地。在一次地面遭遇中,人类部队俘虏了一个外星入侵者。在负伤过重死亡之前,人类得知这些外星人自称为“星盟” (the Covenant)。
远地殖民地大屠杀
在接下来的几年中,科尔部遭到了重创,他个人出色的领导力和战略才华也无济于事。这完全是一场实力悬殊的较量,星盟在舰船战中的胜率甚至接近四比一。
到了2535年11月,事实上所有的远地殖民地都已经惨遭星盟屠戮。“科尔协议”(Cole Protocol)作为军事命令确立了如下原则:所有的地球舰船必须确保星盟军不会发现地球。当地球舰船被迫撤退时,必须远离环地航线,甚至不做计算就进行超时空跳跃也在所不惜。
如果存在被星盟俘虏的危险,连“盲跳”都不可行时,船长必须下令船只自毁。此外,强大的舰船人工智能(AI)核心数据也切不可落入敌军之手。所以,科尔条款的部分内容也指出:在紧急状态下,必须转移或销毁舰船人工智能。
2536-2552: 近地殖民地之围
星盟的铁蹄已经踏入近地殖民地。多年来的战事渐成定局:人类只是以极其高昂的代价赢得局部战斗的胜利,尤其是在地面行动中。而在太空对战中,人类的失利猝不及防,殖民地就这样接二连三地沦陷了。
2552: 光晕
星盟军终于到达了致远星——这个离地球最近的重大军事要塞覆灭了。秋之柱号(the Pillar of Autumn)巡洋舰,载着最后一个斯巴达 (SPARTAN)战士逃出生天,幸免于难。所谓“斯巴达战士”指的是超级特种兵的一种精英作战单位,装备了令人望而生畏的MJOLNIR装甲。他们是人造的终极兵种。
现在,仅存一个斯巴达战士能与敌对决了。秋之柱号的舰长雅各布·凯斯(Jacob Keyes)为了遵守“科尔条款”下令进行目的地未知的长程跳跃,希冀着能让星盟追兵始终远离地球。
引擎熄火后,秋之柱号发现自己落入了一个辽远未知的星系。星系中也有一支星盟舰队,他们附近有一个行星般大小的环状结构——“光晕”(Halo)。
光晕的秘密一定会水落石出——如果在星盟的猛攻之下,人类还存在的话……
光晕成长路说到光晕,还得从BUNGIE的成名作——马拉松说起。
以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一。1990年大学生Alex Seropian和Jason Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏。他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon)。当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物。《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表。通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀。
凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。Halo由此诞生。
从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导Halo游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒。”("30 seconds of fun.")这一理念的含义是,Halo将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇。30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted cinematic scenes)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在Halo中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。
1999年,Bungie首次公开在Macworld Expo(译注:苹果公司的软硬件展会。Halo最早的平台是Mac)展会上演示了Halo,引起粉丝们的轰动。同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层。他们正在为即将推出的Xbox和Xbox Live联网服务物色合适的热卖大作。微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的Halo成了年度最佳的必入游戏。Halo立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation 2之外可信赖的替代选择。Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发。
推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。要知道当初设计初代Halo的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作Halo 2的时候,公司已经膨胀到了60多人。不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。
“游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan 承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”他们推翻了80%的工作,从头开始。但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏。
好在Bungie自有秘密武器。因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing)。Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University of Cincinnati)实验心理学博士,来优化Halo 2。Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱。
但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,Halo 2 相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie Griesemer的话说。这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但在Halo 2中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情。Halo 2在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。然后……一片空白。直接开始滚字幕。尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得。“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”Bungie的社群关系负责人 Brian Jarrard回忆道。
一根救命稻草就让Halo 2把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单。几分钟内,Halo 2玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。
粉丝涌向了网络。Halo 2再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过Halo。Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。