AutodeskMaya2009标准培训教材II

王朝百科·作者佚名  2010-07-09  
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版权信息书 名: AutodeskMaya2009标准培训教材II

AutodeskMaya2009标准培训教材II

作者:火星时代

出版社:人民邮电出版社

出版时间: 2009

ISBN: 9787115196682

开本: 16

定价: 79.00 元

内容简介本教材是AutodeskMaya动画设计师(Ⅱ级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya2009软件进行三维动画制作的操作方法与工作流程。书中包括Maya2009的高级渲染技术、高级动画技术、肌肉系统、毛发、nMesh等三维高级技术和高级创作技巧。《AutodeskMaya2009标准培训教材II》精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。无论是作为培训中心标准教材还是自学用书,《AutodeskMaya2009标准培训教材II》都可以发挥非常大的作用。

本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。

《AutodeskMaya2009标准培训教材II》可作为应试学习用书,也可作为Maya爱好者的自学用书。

目录第1章Maya高级渲染技术

1.1知识重点1

1.2要点详解2

1.2.1高级灯光应用2

1.2.1.1高级照明2

1.2.1.2灯光特效8

1.2.1.3高级阴影21

1.2.2高级材质应用23

1.2.2.1表面材质基本应用23

1.2.2.2置换材质59

1.2.3纹理应用65

1.2.3.1创建纹理66

1.2.3.2创建2D纹理66

1.2.3.3创建3D纹理74

1.2.3.4纹理控制74

1.2.3.5EnvTextures[环境纹理]78

1.2.3.6LayeredTexture[层纹理]80

1.2.4Utilities[工具节点]84

1.2.4.1GeneralUtilities[常用工具节点]84

1.2.4.2ColorUtilities[颜色工具节点]111

1.2.5UV编辑117

1.2.5.1创建UV117

1.2.5.2编辑UV119

1.2.6渲染技术129

1.2.6.1mentalray129

1.2.6.2RenderLayer[渲染层]131

1.2.6.3MayaHardware134

1.2.6.4MayaVector138

1.3应用案例143

1.3.1综合实例1——Glow制作流星143

1.3.2综合实例2——BlackHole[黑洞]应用154

1.3.3综合实例3——UseBackground[背景材质]160

1.3.4综合实例4——制作卡通材质170

1.3.5综合实例5——制作卡通勾边173

1.3.6综合实例6——LayeredShader[层材质]178

1.3.7综合实例7——传统UV编辑186

1.3.8综合实例8——使用SmoothUV工具拆分UV203

1.3.9综合实例9——mentalray206

1.3.10综合实例10——分层渲染221

1.4本章小结230

1.5参考习题230

第2章Maya高级动画技术

2.1知识重点233

2.2要点详解233

2.2.1变形234

2.2.1.1了解变形器234

2.2.1.2BlendShape[融合变形]234

2.2.1.3Lattice[晶格变形]240

2.2.1.4Cluster[簇变形]246

2.2.1.5Jiggle[抖动变形]252

2.2.1.6Sculpt[雕塑变形]257

2.2.1.7Wire[线变形]264

2.2.1.8Wrinkle[褶皱变形]275

2.2.1.9Wrap[包裹变形]279

2.2.1.10变形器通用修改操作283

2.2.2约束284

2.2.2.1介绍约束284

2.2.2.2Point[点约束]286

2.2.2.3Aim[目标约束]290

2.2.2.4Orient[方向约束]301

2.2.2.5Scale[比例约束]304

2.2.2.6Parent[父约束]306

2.2.2.7Geometry[几何体约束]308

2.2.2.8Normal[法线约束]309

2.2.2.9Tangent[切线约束]310

2.2.2.10PoleVector[极向量约束]311

2.2.3高级动画辅助功能312

2.2.3.1Ghosting[幻影]312

2.2.3.2MotionTrail[运动轨迹]315

2.2.3.3GraphEditor[动画曲线编辑器]317

2.2.3.4Bake[烘焙]动画318

2.2.3.5DopeSheet[摄影表]322

2.2.3.6ChannelBox[通道栏]控制323

2.2.4非线性动画编辑323

2.2.4.1Character[角色]323

2.2.4.2Trax编辑窗口327

2.2.5骨骼控制系统327

2.2.5.1创建骨骼328

2.2.5.2修改骨骼334

2.2.5.3FK与IK339

2.2.5.4旋转平面IK343

2.2.5.5splineIK[线IK]345

2.2.5.6FullbodyIK[全身IK]350

2.2.6蒙皮357

2.2.6.1介绍蒙皮357

2.2.6.2柔性蒙皮360

2.2.6.3刚性蒙皮363

2.2.7动画层364

2.2.7.1了解动画层364

2.2.7.2理解分层动画365

2.2.7.3BaseAnimation[基本动画]369

2.2.7.4创建动画层369

2.2.7.5层内操作动画373

2.2.7.6管理动画层376

2.2.7.7观看分层动画376

2.2.7.8操作动画层379

2.3应用案例383

2.3.1综合实例1——使用融合变形制作表情383

2.3.2综合实例2——融合变形高级参数的应用395

2.3.3综合实例3——瓶中的精灵402

2.3.4综合实例4——机械手控制416

2.3.5综合实例5——自动拾杯器426

2.3.6综合实例6——山路越野车432

2.3.7综合实例7——ChannelBox高级应用463

2.3.8综合实例8——GraphEditor应用实例468

2.3.9综合实例9——角色全身设置480

2.3.10综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子500

2.3.11综合实例11——FBIK应用体验506

2.3.12综合实例12——非线性动画编辑515

2.3.13综合实例13——动画层修改动画532

2.3.14综合实例14——动画层修改动作捕捉数据533

2.3.15综合实例15——多角色分层动画537

2.3.16综合实例16——利用约束和表达式539

2.4本章小结544

2.5参考习题544

第3章MayaMuscle

3.1知识重点545

3.2要点详解546

3.2.1载入MayaMuscle546

3.2.2Capsule[胶囊]546

3.2.2.1创建胶囊547

3.2.2.2编辑胶囊549

3.2.3Bone[骨头]550

3.2.4Muscle[肌肉]550

3.2.4.1创建肌肉550

3.2.4.2镜像肌肉553

3.2.4.3肌肉变形器554

3.2.4.4编辑肌肉555

3.2.4.5肌肉的蒙皮556

3.2.4.6肌肉缓存562

3.3应用实例563

3.3.1综合实例1——多边形变形器563

3.3.2综合实例2——粘着变形应用567

3.3.3综合实例3——置换变形应用570

3.3.4综合实例4——肌肉在绑定中的应用572

3.4本章小结585

3.5参考习题586

第4章MayaFur&Hair

4.1知识重点587

4.2要点详解588

4.2.1Fur[毛发]588

4.2.1.1加载MayaFur[毛发]588

4.2.1.2了解Fur[毛发]588

4.2.1.3创建和修改毛发590

4.2.1.4添加毛发运动603

4.2.1.5毛发渲染效果608

4.2.2Hair[头发]609

4.2.2.1了解头发610

4.2.2.2创建头发611

4.2.2.3导入头发案例619

4.2.2.4显示切换620

4.2.2.5定义位置621

4.2.2.6修改曲线622

4.2.2.7约束628

4.2.2.8动力学曲线632

4.2.2.9碰撞632

4.3应用案例633

4.3.1综合实例1——制作草坪633

4.3.2综合实例2——制作短发639

4.3.3综合实例3——制作麻花辫646

4.4本章小结656

4.5参考习题657

第5章MayanMesh

5.1知识重点659

5.2要点详解660

5.2.1概述660

5.2.2nCloth的工作流程661

5.2.3创建nCloth布料661

5.2.3.1实例一:桌布661

5.2.3.2修改编辑nCloth物体参数665

5.2.3.3修改编辑MayaNucleus解算器参数669

5.2.3.4绘制nCloth布料属性669

5.2.3.5nCloth属性贴图670

5.2.4nCloth布料碰撞671

5.2.5nCloth布料约束674

5.2.5.1Transform[变换]约束674

5.2.5.2ComponenttoComponent[组元到组元]约束674

5.2.5.3PointtoSurface[点到面]约束675

5.2.5.4SlideonSurface[面上滑动]约束675

5.2.5.5WeldAdjacentBorders[对缝调边]约束676

5.2.5.6ForceField[动力场]约束676

5.2.5.7AttracttoMatchingMesh[形体适配]约束677

5.2.5.8TearableSurface[可撕表面]约束677

5.2.5.9DisableCollision[碰撞失效]约束和ExcludeCollisionPairs[碰撞对排除]约束678

5.2.5.10编辑动力学约束对象的成员679

5.2.6动力场680

5.2.6.1场的作用方式680

5.2.6.2场的类型681

5.2.7nCloth动力学模拟及缓存682

5.3应用案例683

5.3.1综合实例1——叶落归根683

5.3.2综合实例2——拉链689

5.3.3综合实例3——战旗698

5.3.4综合实例4——衣服707

5.4本章小结713

5.5参考习题713

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