传媒产业化时代的审美心理

王朝百科·作者佚名  2010-07-14  
宽屏版  字体: |||超大  

版权信息书 名: 传媒产业化时代的审美心理

传媒产业化时代的审美心理

作者:李思屈

出版社:浙江大学出版社

出版时间: 2008

ISBN: 9787308063739

开本: 16

定价: 39.00 元

内容简介大众传媒是社会的一面镜子。而当我们对传媒产品做符号学的解读的时候,传媒又是社会心理的镜子。

媒介产品流通于市场,既是传媒技术选择的结果,也是大众的文化消费偏好选择的结果。在传媒产业化条件下,传媒相对自由的竞争必然围绕着受众需求来展开,因此,传媒就成为我们理解一个时代的一本打开了的心理学。《传媒产业化时代的审美心理》就是我们阅读这本社会心理学的一种尝试。

目录第一章绪论:大众媒介与中国人的心灵图式

第一节问题的提出

一、大众的文化消费

二、符号的奇观

三、思考的背景

第二节研究的方法

一、样本的选取

二、历时性的关注

第二章当代大众的符号消费

第一节女性符号

一、《读者》:正面建构的女性符号

二、网游:纯娱乐消费的女性符号

三、广告中的女性符号

第二节情感符号

一、“乡村”的象征

二、亲情符号

三、少年爱情

第三节英雄

一、当代“英雄”:明星、政要与商界精英

二、“拯救者”:潜意识中的“英雄”原型

三、广告中的英雄

第三章《读者》与“读者”:当代中国的心灵读本

第一节从理想主义向日常生活的回归:《读者》封面图片的审美信息

一、从建国到“文革”时期:期刊封面的理想主义审美特点

二、80年代之后:期刊封面的审美精神向平民化、日常化转变

三、《读者》的封面符号及其审美信息

第二节“女娲”与《读者》女性形象

一、女娲神话中的女性

二、大众期刊中的女性形象

三、大众期刊女性形象传播中的女娲印记

四、小结与讨论

第三节权威流变:《读者》杂志的父亲形象

一、平等与独立:80年代至90年代初《读者》传播的代际意识

二、同情与感恩:90年代中期以后《读者》传播的代际意识

三、传播视野中“孝”文化的嬗变

四、《读者》的跨文化传播策略

第四节伤痛与抚慰——《读者》中的乡村符号

一、谁在“说”与谁在“读

二、作为纯洁爱情象征的乡村符号

三、作为道德表范的乡村符号

第四章畅销书十年排行榜:都市人的阅读轨迹

第一节我国畅销书排行榜的兴起与演变

一、畅销书排行榜的起源

二、我国畅销书排行榜的符号意义

三、本研究对畅销书排行榜的使用方法

第二节1995年-2005年畅销书排行榜

一、1995年畅销书排行榜分析

二、1996年畅销书排行榜分析

三、1997年畅销书排行榜分析

四、1998年畅销书排行榜分析

五、1999年畅销书排行榜分析

六、2000年畅销书排行榜分析

七、2001年畅销书排行榜分析

八、2002年畅销书排行榜分析

九、2003年畅销书排行榜分析

十、2004年畅销书排行榜分析

第三节畅销书与流行符号

一、人物类畅销书的符号意义

二、经管类畅销书的符号意义

第五章“热播”电视剧:大众审美心理的符号

第一节电视剧及其受众

一、传媒产业化时代的电视剧

二、理解电视剧的受众

三、符号学方法的引入

第二节青少年观众与热播剧的审美符号

一、收视人群分析

二、《水月洞天》的符号学解读

三、小结与讨论

第三节亲情电视剧受众的心灵密码

一、收视人群分析

二、四种“母性

第四节小结与讨论

第六章影视广告与当代神话

第一节心中的众神:广告人物角色分析

一、广告人物在现代神话中的作用

二、当代中国广告中人物的建构和表现特点

三、当代中国广告人物的性格特点

第二节亚当与夏娃:广告中的性别表现分析

一、女性广告人物的特点

二、男性广告人物的特点

第三节幻想的天堂:广告中的环境分析

一、广告环境是建构现代神话之必需

二、当代中国广告环境建构和表现现代神话的手法

第四节小结与讨论

第七章武侠、漫画:技术发展与大众审美心理变迁

第一节武侠小说在不同传媒技术时代的表现形式

一、还珠楼主、金庸、黄易的传媒技术背景

二、与技术相关的三种变化

三、武侠小说的演变与现代大众审美心理的变迁

第二节漫画的演变与大众审美心理

一、台湾漫画的背景

二、台湾漫画的基本形式

三、从文字到视觉,从静态到动态

四、连环漫画的演变与当代大众审美

第三节小结与讨论

第八章网络游戏:幻象与真相

第一节一种新兴的大众文化形态

一、迅速膨胀的网游市场

二、网游文化兴起的背景

第二节关于网络游戏的话语之争

一、官方眼中的网游

二、学术话语中的网游

三、企业眼中的网游

四、玩家与网游

第三节网络游戏的媒介优势

一、超时空

二、匿名性

三、开放性

四、互动性

第四节网络游戏的本质与娱乐要素

一、人是游戏的动物

二、“危机”与“拯救”:人生主题与游戏要素

第五节网游中的视觉消费与欲望投射

一、女性形象的杂糅和拼贴

二、年轻、美丽、性感

三、女性形象的弱化

第六节游戏中的符号系统:级别、财富、情感、名誉

一、流行网游的核心符号系统

二、玩家注重的符号消费

三、符号消费的特点

第六节小结

参考文献

后记

……

 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
 
© 2005- 王朝百科 版权所有