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FSAA

王朝百科·作者佚名  2009-11-28  
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FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSAA的主要技术-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所谓的OGSS就是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之後再将画面还原到原来的大小显示在萤幕上,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。而RGSS比OGSS多了一个调整取样(Jitter)的步骤来达成消除锯齿的目的

全屏抗锯齿大致可以分为以下几种模式:

一、SSAA-超级采样抗锯齿

人眼很难分辨超过300DPI(DPI是“dot per inch”的缩写。顾名思义,就是指在每英寸长度内的点数。)以上的彩色点。也就是说,一台对角线为15英寸的显示器,如果分辨率为3600×2700的话,那就没有做全抗锯齿的必要了,因为人眼无法分辨那么细的点了。

超级采样抗锯齿(SuperSampling Anti-Aliasing)就是把当前分辨率成倍提高(如当前分辨率为1024×768,开启2倍的SSAA后,画面放大到2048×1536),然后再把画缩放到当前的显示器上。这样的做法实际上就是在显示尺寸不变的情况提高分辨率,让单个像素变得极小,这样就能够大幅减轻画面的锯齿感了。不过是由于对整个显示画面的放大,因此它消耗的显示资源也是非常大的。

二、MSAA-多重采样抗锯齿

多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing)的原理与超级采样抗锯齿相同,不过MSAA是寻找出物体边缘部分的像素,然后对它们进行缩放处理。由于只是物体的外层像素进行缩放处理,忽略掉了不会千万锯齿的内部像素,所以显卡不会像处理SSAA那样需要庞大的计算量,因此MSAA比起SSAA来更有效。

三、CSAA-覆盖采样抗锯齿

覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地执行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。

四、CFAA-可编程过滤抗锯齿

可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

目前最主流的是CSAA和CFAA应该是最实用、最有效率的全屏抗锯齿模式。它们不仅有良好的平滑效果,同时对显示资源占用率也不高。

 
 
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