CS模型

王朝百科·作者佚名  2010-08-20  
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简介要了解什么是CS模型,就必须先知道CS(英文名称 Counter-Strike,中文名称 反恐精英)

它是一种以团队合作为主的射击类游戏。1998年,由Valve Software公司制作推出,是一款第一人称射击游戏,属于《半条命》(Half-Life)的其中一个

游戏模组(MOD)衍生而成的游戏,来源是《雷神之锤II》(Quake 2)的MOD,多数原Action Quake 2贡献者加入了CS开发。CS最新版本为使用《半条命2》

(Half-life 2)的“Source”引擎制作的《反恐精英:起源》。WCG、CPL、ESWC等电子竞技都以CS为比赛项目。

CS模型就是玩家在CS中所使用的模型,和CZ与CS1.5通用,可以按CS模型设计者自己的想法来设计,MDL文件就是这种模型文件。

路径人物模型

路径 cstrikemodelsplayer

匪1 terrorerror.mdl

匪2 leetleet.mdl

匪3 arcticarctic.mdl

匪4 guerillaguerilla.mdl

警1 urbanurban.mdl

警2 gsg9gsg9.mdl

警3 sassas.mdl

警4 gigngign.mdl

武器模型

路径 cstrikemodels

自己手上模型 v.*.mdl

掉落地上模型 w.*.mdl

别人手上模型 p.*.mdl

武器声音

路径 cstrikesoundweapons

*.wav

P模型过大会导致进不去游戏

需在控制台输入 mp_consistency "0"

或在 cstrike_schineseuserconfig.cfg 里添加 mp_consistency "0"

模型CS中默认的武器模型有 knife glock18 usp elite fiveseven p228 deagle m3 xm1014 mac10 tmp ump45 mp5 p90 galil famas sg552 aug ak47 m4a1 g3sg1 sg550 scout awp m249

默认的装备模型有 hegrenade(高爆手雷) flashbang(闪光弹) smokegrenade(烟雾弹) backpack(C4) thighpack(拆弹器) kevlar(避弹衣)shield(防暴盾)

默认的人物模型有 terror(匪1) leet(匪2) arctic(匪3) guerilla(匪4) urban(警1) gsg9(警2) sas(警3) gign(警4)

在默认模型中 v.*.mdl 是自己手上模型, w.*.mdl 是掉落地上模型, p.*.mdl 是别人手上模型

另外在CS中还有VIP模型,人质模型,地图调用的模型,插件调用的模型等等

工具gflip:武器模型转换左右手

HLMV:模型查看和一些简单的模型参数修改

MS3D:简单的模型和动作的创建修改

3dsMax:模型和动作的创建修改

Maya:模型和动作的创建修改

QC每一个模型文件拆开后都会有一个QC文件,在这里我们可以做一些简单的模型修改,下面以武器模型为例

QC文件可以用任意的文本编辑器编辑或创建,以下是它的命令介绍

$attachment <关节名 X Y Z>

作用:

指定一个附件的位置。

ID#:

指定附件的ID号,这个数必须在0-3之间,也就是说一个模型只能有四个附件。

关节名:

指定附件要贴附的关节名称,要想知道关节的名称,可以查看SMD文件。XYZ为该附件和关节之间的距离。

$body studio [reverse]

作用:

指定模型的身体。

SMD文件:

指定一个保存着身体信息的SMD文件,但是不能包含扩展名。

reverse:

如果加上这个参数,模型的身体将是颠倒的。

$bodygroup <名称>

{

studio

blank

.....

}

作用:

指定一个身体组,取代$body命令的作用。一个组内可以定义若干个身体,一个模型可以定义数个身体组。象反恐怖Beta版里那些背着C4的匪徒就是用这个方法做的。

sudio:

指定一个用作子模型的SMD文件。

blank:

指定一个空的身体。

$cd <路径>

作用:

指定一个读取SMD文件的路径。

$cdtexture <路径> [<路径>......]

作用:

指定读取贴图的路径,可以制定若干个。

$cliptotextures

作用:

将材质和模型合为一个文件。

$controller <关节名> <轴> <角度1> <角度2>

作用:

为一个关节设定骨骼控制器以限制关节的转动。

ID#:

控制器的ID号,和附件一样只能有四个。

关节名:

要控制的关节。

轴:

要控制的轴,XR为X轴,YR为Y轴,ZR为Z轴,只能让控制器控制一个轴。

角度1和角度2:

控制转动的范围。比如要控制关节只在90度之内转动,这两个值要设为-45和45。

$externaltextures

作用:

编译后将材质另外保存为一个文件,并在模型的文件名后加“T”作为它的文件名。

$gamma <数值>

作用:

调整材质的加码值。

$hbox <关节名>

作用:

指定一个接触点。一个模型可以定义若干个接触点,游戏可以根据这些接触点来判断遭到打击的部位。

ID#:

接触点的ID号,一个模型允许数个接触点使用同一个ID号。

关节名:

指定的关节将作为接触点的中心。

X Y Z X2 Y2 Z2:

接触点的尺寸。

$include

作用:

包含另一个QC文件。

$modelname <模型文件名>

作用:

指定编译后保存的文件名。

$origin

作用:

在游戏中模型产生时的偏移量。

$rotate <角度>

作用:

在游戏中模型产生时旋转的角度。

$scale <倍数>

作用:

在游戏中模型产生时的大小。

$sequence <名称>

{

[SMD文件2.....]

[fps 数值]

[loop]

[frame 开始 结束]

[origin ]

[rotate <角度>]

[scale <倍数>]

[blend <轴> <角度1> <角度2>]

[LX]

[LY]

[LZ]

[{event <代码> <帧数> <参数>}]

}

作用:

设定一个动作,每个模型都至少要有一个动作才能被游戏识别。这个命令是QC文件里最值得研究的,也是最重要的。

名称:

动作的名称。

SMD文件:

保存动画信息的SMD文件。

SMD文件2:

与第一个SMD文件混合的SMD文件,可以指定若干个。

fps:

播放的速度,数值越大速度越快,默认值为30。

loop:

循环播放。

frame:

只播放开始值和结束值之间的帧数。

origin:

开始播放动作时模型移动的单位。

rotate:

开始播放动作时模型旋转的角度。

scale:

开始播放动作时模型缩放的尺寸。

blend:

如果动作由一个以上的SMD文件混合而成,这个参数将控制这个动作的转动范围,它的设置方法和骨骼控制器相同。

LX LY LZ:

从一个轴抽出该动作和其它动作合并,半死不活的人物跑步动作就是用方法做的,其实人物的模型并没有拿着枪跑的动作,只不过是游戏把拿枪的动作和跑步的动作合并起来了。

event:

播放动作到指定的帧数时激发事件。以下是经常用到的事件代码列表:

代码 作用 参数

5001 产生一个枪口的火焰。 指定火焰的大小和形状,它的值为0-100之间的整数。

5002 产生火星。 没有参数。

5004 播放一个声音。 声音文件名,必须是WAV文件。

 
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