诡异谷效应
简介

诡异谷,即“The uncanny valley”。详见:《诡异谷假说》词条。是由日本机器人专家森昌弘博士提出的。诡异谷的原意是指人类制造机器人的时候,如图,如果用与人相像的程度当作 X 轴,人对该物的喜好度当作 Y 轴,则喜好的程度并不是平顺的随著和人相像的程度而成长。一直对他们有很良好的情感,但当人类对他们的情感达到“峰值”时,就会突然产生厌恶,甚至仇恨的感情。他的这一假说并没有得到论证。
后来,他的诡异谷效应逐渐得到了证实,但是其内涵已经不是仅仅局限于机器人。比如说我们看一部电视剧,一直对它很喜爱。但当有一天突然发生了某个惊险的剧情时,我们对其的期待性大大降低,甚至再也“懒得去看”这部电视剧了,这就是诡异谷。
而这里所说的“诡异谷效应”主要是指在电脑游戏或电视游戏中,特别是超高画质的第一人称射击游戏中。即高分辨率贴图的大量使用导致模型边缘和远处场景失真。HDR和异向过滤补救不及时,以及空旷没有雾的场景中都会出现这种效应。虽然实际画面非常好,但是反而让玩家觉得“这只是一部游戏,不是电影,并不会真正存在”的消极想法,从而降低游戏乐趣。
详细解释

在我们玩游戏时,游戏是由无数个由多边形所组成的模型和覆盖在其上面的贴图构成的。随着游戏技术的越来越高。模型从以前的“菱角分明”,到现在的边缘柔滑,是巨大的转变。尤其是在人物的表现方面,人的轮廓和侧线都与真人别无而异。而随着贴图的进步,10年前的512*512分辨率根本无法映入我们的眼睛,随之取代的是2000*2000甚至更高的贴图分辨率。随着光效的增加,一些只有在人眼终会出现的特效在游戏的世界也能清楚的表达。但是,随着技术的超越,诡异谷效应已经达到了眼睛所能承受的“峰值”。人们对画面的信任感,存在感,都产生了极大的偏移和识别差异,从而产生出了一种“现实世界中跟不会不存在这样的风景”的印象。而这种印象恰恰是游戏厂商不愿意出现的,因为那会降低玩家对于游戏的乐趣。因为电脑无法真正表现出人眼对于真实世界的解析,只能通过2进制码进行图像的堆叠和排列。从现在先进的阴影系统,到HDR(高动态范围),都是游戏进化的写照。但同时也是人对于游戏认知的绊脚石。为此,各种游戏厂商正在改进游戏画面(例如降低贴图分辨率),从而达到理想的游戏性。
游戏时的症状感

觉画面虚假,内心虽然有“这是顶尖画质,和照片一样”但同时又觉得“和照片差远了,一点也不真实”。这种复杂的感情交织在心中。如右图中装甲车在沙滩中行进。沙子和太阳的光效做得非常完美,远处的山也有模有样,海水和沙滩上的石头自然的交织。但正是由于这么一个极其清晰的画面,却使人感受到了“像3DCG动画”而不是“照片级画质”的想法。因为在真的场景中石头不会如此圆滑,大海不会如此平静,天空的颜色和大海的颜色交织在一起,无法看到地平线等。不过令人庆幸的是,越复杂的场景,如果配合良好的光效,就能最大限度的减少“诡异谷效应”的发生。

显然最新的一些游戏,已经注意到了这一点,将游戏的细节处加强,做到无“诡异谷效应”。其实,诡异谷效应可以用一句中国谚语说明:物极必反。当人认为世界不够好时,会去把它做得更好,但当世界好的过了头时候,就没有人愿意去那个世界了,因为那显得极其虚伪。
诡异谷效应出现过的游戏下列游戏仅在最高画质时才会出现明显的“诡异谷效应”
《使命召唤:世界在战争》
《使命召唤:现代战争2》
IW系列引擎在模型方面令人惊叹,“多重阴影计算”也是其一大特色。IW引擎在诡异谷效应方面比较小,但一旦出现烟雾场景或是狭窄场景,就会显得真实度大打折扣。IW引擎在大海方面优势明显,不会出现“诡异谷”效应
《孤岛危机3》

《孤岛危机:弹头》
孤岛引擎在画面方面可谓绝对制导。无论是画面过滤还是阴影计算都是其他游戏无法企及的。“同步阴影计算”和“贴图光源计算”使得在森林场景中孤岛的画面绝对是说一不二的。但与IW引擎正好相反的是,一旦到达开阔或空旷地带时,孤岛引擎的表现力就会大打折扣
《反恐精英:起源》
《求生之路2》
《半条命2:第二章》
Source引擎是“诡异谷”效应的最后一类,Source的“数码肌肉”和“全时贴图”让游戏中的人物模型表现动作真实而富有感染力。为了防止诡异谷,游戏场景贴图和人物贴图的分辨率不同。但是,由于在阴影计算和场景交互中的感染力不够,导致玩家感觉Source引擎游戏贴图十分单调,给人一种“卡哇伊”的不好感觉。一下子没有了战争味道,这对于FPS游戏是绝对不允许的。