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社交网页游戏

王朝百科·作者佚名  2011-04-21  
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发展规模社交网站近年来受到了白领群体的热衷,类似开心网“采摘果实”、“抢车位”之类的社交游戏吸引了大批用户,并一开心餐厅(1张)

度成为舆论关注的焦点。中国互联网络信息中心(CNNIC) 2010年5月27日发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至4月份,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为 9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模3791万,其中部分用户出现三种游戏均参与的“重合”,三类网页游戏呈现明显的差异 化特征。1.05亿用户中有9209万玩社交类网页游戏,算一下比例,目前社交类网页游戏占网页游戏总规模的87.7%。这与国内社交网站 (SNS)近两年的风生水起有着密不可分的关系。以国内领先的社交网站开心网为例,短短2年多的时间,用户数量已经超过了9000万。而在国外,社交网游同样风靡一时,资料显示,美国社交游戏网站Zynga高峰时同时在线用户数高达8300万。

世界最大的网页游戏门户网首席执行官海科·胡伯茨(HeikoHubertz)表示,过去网络游戏的体验非常孤单,但如今通过社交网络游戏和网页游戏门户网站,各种类型的玩家都能共享他们的体验,并可以在游戏中进行竞争。曾经都是小公司的Zynga,Bigpoint,Playdom和Playfish,如今都已获得了膨胀式的发展。艺电在去年以4亿美元的价格收购了Playfish。

自去年6月登陆Facebook之后,虚拟农场游戏Farmville已迅速成长成为社交游戏中的巨无霸。SocialGameCentral网站创始人贾斯汀·戴维斯(JustinDavis)表示,Farmville当前的月独立访问用户数量已超过8200万人,平均每年有超过3200万玩家在玩这款游戏。Farmville的创作者是Zynga,在Facebook最流行的十款游戏当中,Zynga的游戏占据了一半。目前,通过所有的社交网络,Zynga每月的积极玩家已超过2.3亿人。

德布什·摩根证券(WedbushMorganSecurities)分析师迈克尔·帕切特(MichaelPachter)表示,社交游戏在2008年的规模为6亿美元,去年达到10亿美元。预计今年,社交游戏产业将达到16亿美元。在未来三年内,社交游戏产业仍将保持40%左右的年增幅。依据帕切特的预测,社交游戏产业的市场规模在2011年将在22亿美元左右,到2012年达到30亿美元,到2013年将超过40亿美元。

当前,绝大多数社交游戏的营收都来自于出售游戏中的虚拟礼物。帕切特认为,社交游戏未来还将会从广告和数据挖掘中获得更多收入。游戏开发者正在推出新技术,来帮助社交游戏进一步变大变强。在线语音系统提供商Vivox目前正在同游戏开发商Hive7进行合作,以准许Facebook游戏玩家在玩游戏时进行对话。Vivox首席执行官罗伯·西佛(RobSeaver)表示,“未来人们玩社交游戏时,就感觉像坐在同一张桌子前面。”

主要用户群体报告显示,国内社交网页游戏用户以男性为主,占整体社交网页游戏用户的65.3%。女性用户占据比率为34.7%。而当中又以19-30岁的年龄段用户为主, 其他年龄阶段就相对较小。从其结构来看,总体呈现青年化趋势,这与社交网站的用户群具有极大的相关性。

从社交网络应用现状中,已分析得出社交网站以学生和职场人士为用户主体。与其用户群体相关“捆绑”而来的是社交网页游戏用户主体同样以学生和 职场人士为主。学生是构成社交网页游戏用户的最大群体,占整个社交网页游戏用户的27.4%。而企业/公司与事业仅次于学生群体,比例分别为19.7%和 11.3%。

社交网页游戏网站使用情况国内社交网页游戏用户中,腾讯QQ网站上社交网页游戏用户比例最高,达55.8%。虽然腾

社交网页游戏
社交网页游戏网站使用情况(2010年5月)

讯社交网页游戏推出时间晚于人人网、开心网等 社交网 站,但其QQ的用户量极其地庞大。基于此关系开展的社交网页游戏在其用户中迅速蔓延,短时间内就超越了人人网、开心网等社交网站。 由于目前的社交网页游戏主要以抢车位、偷菜之类的休闲游戏为主,和策略角色扮演类的游戏相比,成长性相对较弱,但其用于收费的点较少,高花费比例远 远低于 大型网页游戏,所以社交网页游戏仍独占鳌头。从报告的调查结果看,社交网站与社交游戏缺少任何一方,都有可能造成巨大的用户流失,二者的粘合度极高,属于 典型的相辅相成关系,也正如此,稳固了社交网页游戏在三大类型网页游戏的榜首位置。

受欢迎游戏类型社交网页游戏的设计包括空间和时间两个维度,这里的空间指游戏环境。社交网页游戏强调基于好友关系的游戏环境,并且允许多个好友一起玩游戏;时间则是指多人游戏可以同时玩,也可以不同时玩,也就是即时和非即时的区别。即时游戏如天黑请闭眼、棋牌等;非即时游戏如抢车位、偷菜等。CNNIC《2010年中国网页游戏调查报告》显示,经常使用非即时游戏的用户比例最大,高达96.8%。

这意味着,抢车位、偷菜、人人餐厅等游戏形式是较为受欢迎的,对社交网页游戏而言,用户更加关心通过游戏获得的与好友的互动体验,无论游戏本身采用什么形式来表现。

 
 
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