AutodeskMaya2009官方指南:基础技法
图书信息书 名: Autodesk Maya 2009 官
方指南:基础技法
作者:Marc-AndréGuidon
出版社:人民邮电出版社
出版时间: 2010年5月1日
ISBN: 9787115222343
开本: 16开
定价: 79.00元
内容简介《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》,通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术,让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分,每部分介绍一个项目,在这些项目中,您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。
《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰,而且图文并茂、指导性强,适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件,具有一定的计算机图形和3D动画经验,那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。
作者简介Marc-André Guidon,一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc他是一位Autodesk Maya大师。也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。
Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。
Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。
图书目录简介0
第1部分
第1章基本对象16
1.1设置Maya软件17
1.2创建一个新项目17
1.3构建环境17
1.4查看场景19
1.5设置显示选项21
1.6在环境内部移动21
1.7创建房间22
1.8更多细节26
1.9小结28
第2章增加细节29
2.1使用一个合适的文件30
2.2楼梯30
2.3门31
2.4王座34
2.5小结35
第3章明暗器和纹理36
3.1隐藏常规UI37
3.2热键38
3.3阴影网络39
3.4Hypershade(材质超图)39
3.5创建阴影网络39
3.6创建一个程序纹理贴图41
3.7纹理贴图42
3.8测试渲染44
3.9小结45
第4章动画基础46
4.1首选项47
4.2管理场景47
4.3显示层49
4.4了解继承50
4.5制作门的动画51
4.6小结55
第5章使用Maya56
5.1工作区57
5.2布局57
5.3视图面板58
5.4视图工具58
5.5View Cube(视图立方体)58
5.6其他面板类型58
5.7保存的布局59
5.8显示选项60
5.9纹理和灯光60
5.10高质量渲染61
5.11显示平滑度61
5.12Show(显示)菜单61
5.13UI首选项62
5.14菜单62
5.15菜单集62
5.16书架63
5.17Status Line(状态行)63
5.18热盒63
5.19热盒标记菜单64
5.20自定义热盒64
5.21工具操纵器65
5.22Channel Box(通道框)66
5.23Channel Box(通道框)和操纵器67
5.24属性编辑器68
5.25数值输入68
5.26选择69
5.27工具和操作71
5.28小结73
第6章相关图74
6.1Maya架构75
6.2层次结构和相关性75
6.3阴影组节点76
6.4进行连接77
6.5增加纹理节点78
6.6制作球体动画79
6.7程序动画80
6.8Curve-on-Surface(曲面上的曲线)81
6.9组层次结构82
6.10路径动画82
6.11分层动画83
6.12小结85
第2部分
第7章多边形建模88
7.1建立项目89
7.2开始创建人物89
7.3调整人物形状91
7.4优化人物92
7.5镜像几何体95
7.6优化头部96
7.7继续建模97
7.8比例100
7.9最后的处理101
7.10小结102
第8章多边形纹理103
8.1为多边形曲面添加纹理104
8.2修改UV105
8.3三维绘图工具107
8.4最后的修饰110
8.5优化场景110
8.6小结111
第9章骨骼112
9.1绘制骨骼链113
9.2复杂关节链114
9.3骨骼115
9.4关节方向118
9.5小结120
第10章蒙皮121
10.1父绑定122
10.2刚体绑定122
10.3屈肌123
10.4晶格绑定124
10.5平滑绑定125
10.6绑定人物126
10.7关节自由度和限定度128
10.8小结129
第11章混合形状130
11.1雕刻曲面131
11.2雕刻工具132
11.3更新参考曲面133
11.4雕刻人物134
11.5混合形状变形器135
11.6小结136
第12章反向动力学137
12.1IK手柄138
12.2单链IK138
12.3旋转面IK139
12.4反向的脚140
12.5设置反向的脚140
12.6创建脚跟到脚趾的运动141
12.7手设置143
12.8小结144
第13章设定145
13.1设定层次结构146
13.2选择集147
13.3自定义属性147
13.4选择手柄149
13.5眼睛设置149
13.6抖动变形器150
13.7锁定和隐藏节点与属性151
13.8高分辨率模型153
13.9创建人物集153
13.10小结154
第14章动画155
14.1参考156
14.2制作步行循环运动动画157
14.3制作脚步滑行动画157
14.4编辑动画曲线158
14.5制作脚上抬和落下的动画159
14.6制作骨盆旋转动画159
14.7为步行添加弹力160
14.8调整脚部旋转161
14.9制作手臂摆动动画162
14.10循环动画164
14.11烘焙关键帧165
14.12创建Trax剪辑文件166
14.13小结166
第3部分
第15章NURBS建模182
15.1设置项目183
15.2基座框架183
15.3弹射篮185
15.4完成弹射器结构187
15.5四轮车188
15.6小结190
第16章NURBS纹理贴图191
16.1NURBS纹理贴图192
16.2交互式布置工具194
16.3转换为纹理195
16.4纹理参考对象196
16.5完成弹射器的纹理处理196
16.6导入和导出阴影纹理197
16.7小结197
第17章装配198
17.1层次结构199
17.2自动化200
17.3非线性变形器202
17.4小结203
第18章画笔效果204
18.1在画布上绘图205
18.2画笔效果笔触206
18.3自定义画笔207
18.4小结209
第19章变形器210
19.1转换Paint Effects(画笔效果)211
19.2线变形器211
19.3曲线上的点和簇变形器213
19.4柔化修改工具213
19.5非线性变形器214
19.6变形顺序216
19.7小结217
第20章灯光和特效218
20.1参考219
20.2放置一个点光源220
20.3放置一个方向光220
20.4灯光特效221
20.5渲染动画222
20.6小结224
第21章渲染225
21.1渲染功能226
21.2IPR228
21.3高质量渲染230
21.4mental ray230
21.5Maya矢量231
21.6Maya硬件232
21.7小结233
第4部分
第22章更多动画236
22.1设置项目237
22.2捡起石头237
22.3创建Trax剪辑文件241
22.4小结241
第23章非线性动画242
23.1初始设置243
23.2生成动画243
23.3重定向动画245
23.4动画层246
23.5向Trax添加声音247
23.6相机动画248
23.7小结249
第24章刚体250
24.1主动与被动251
24.2模拟253
24.3模拟缓存256
24.4小结256
第25章运动路径257
25.1路径动画258
25.2辅助动画261
25.3小结262
第26章粒子263
26.1灰尘264
26.2泥土266
26.3微调泥土267
26.4渲染粒子269
26.5软件渲染270
26.6硬件渲染271
26.7小结272
第27章MEL脚本273
27.1新建场景274
27.2什么是MEL274
27.3命令行274
27.4ScriptEditor(脚本编辑器)窗口276
27.5了解命令的更多信息277
27.6表达式278
27.7构建眨眼程序278
27.8编写脚本278
27.9向UI添加函数281
27.10构建自定义UI脚本282
27.11设置眨眼关键帧284
27.12脚本284
27.13小结287
第5部分
第28章渲染层和渲染通道290
28.1渲染注意事项291
28.2其他渲染注意事项292
28.3合成的优点292
28.4合成渲染292
28.5渲染层293
28.6渲染通道293
28.7场景示例293
28.8Pass ContributionMaps(通道分配贴图)297
28.9将通道分配给通道分配贴图297
28.10批渲染299
28.11小结301
第29章Toxik302
29.1术语303
29.2创建项目303
29.3界面概述306
29.4工具示例311
29.5小结312