AutodeskMaya2009官方指南:基础技法

王朝百科·作者佚名  2012-02-24  
宽屏版  字体:   |    |    |  超大  

图书信息书 名: Autodesk Maya 2009 官

方指南:基础技法

作者:Marc-AndréGuidon

出版社:人民邮电出版社

出版时间: 2010年5月1日

ISBN: 9787115222343

开本: 16开

定价: 79.00元

内容简介《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》,通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术,让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分,每部分介绍一个项目,在这些项目中,您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰,而且图文并茂、指导性强,适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件,具有一定的计算机图形和3D动画经验,那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。

作者简介Marc-André Guidon,一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc他是一位Autodesk Maya大师。也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。

Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。

Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。

图书目录简介0

第1部分

第1章基本对象16

1.1设置Maya软件17

1.2创建一个新项目17

1.3构建环境17

1.4查看场景19

1.5设置显示选项21

1.6在环境内部移动21

1.7创建房间22

1.8更多细节26

1.9小结28

第2章增加细节29

2.1使用一个合适的文件30

2.2楼梯30

2.3门31

2.4王座34

2.5小结35

第3章明暗器和纹理36

3.1隐藏常规UI37

3.2热键38

3.3阴影网络39

3.4Hypershade(材质超图)39

3.5创建阴影网络39

3.6创建一个程序纹理贴图41

3.7纹理贴图42

3.8测试渲染44

3.9小结45

第4章动画基础46

4.1首选项47

4.2管理场景47

4.3显示层49

4.4了解继承50

4.5制作门的动画51

4.6小结55

第5章使用Maya56

5.1工作区57

5.2布局57

5.3视图面板58

5.4视图工具58

5.5View Cube(视图立方体)58

5.6其他面板类型58

5.7保存的布局59

5.8显示选项60

5.9纹理和灯光60

5.10高质量渲染61

5.11显示平滑度61

5.12Show(显示)菜单61

5.13UI首选项62

5.14菜单62

5.15菜单集62

5.16书架63

5.17Status Line(状态行)63

5.18热盒63

5.19热盒标记菜单64

5.20自定义热盒64

5.21工具操纵器65

5.22Channel Box(通道框)66

5.23Channel Box(通道框)和操纵器67

5.24属性编辑器68

5.25数值输入68

5.26选择69

5.27工具和操作71

5.28小结73

第6章相关图74

6.1Maya架构75

6.2层次结构和相关性75

6.3阴影组节点76

6.4进行连接77

6.5增加纹理节点78

6.6制作球体动画79

6.7程序动画80

6.8Curve-on-Surface(曲面上的曲线)81

6.9组层次结构82

6.10路径动画82

6.11分层动画83

6.12小结85

第2部分

第7章多边形建模88

7.1建立项目89

7.2开始创建人物89

7.3调整人物形状91

7.4优化人物92

7.5镜像几何体95

7.6优化头部96

7.7继续建模97

7.8比例100

7.9最后的处理101

7.10小结102

第8章多边形纹理103

8.1为多边形曲面添加纹理104

8.2修改UV105

8.3三维绘图工具107

8.4最后的修饰110

8.5优化场景110

8.6小结111

第9章骨骼112

9.1绘制骨骼链113

9.2复杂关节链114

9.3骨骼115

9.4关节方向118

9.5小结120

第10章蒙皮121

10.1父绑定122

10.2刚体绑定122

10.3屈肌123

10.4晶格绑定124

10.5平滑绑定125

10.6绑定人物126

10.7关节自由度和限定度128

10.8小结129

第11章混合形状130

11.1雕刻曲面131

11.2雕刻工具132

11.3更新参考曲面133

11.4雕刻人物134

11.5混合形状变形器135

11.6小结136

第12章反向动力学137

12.1IK手柄138

12.2单链IK138

12.3旋转面IK139

12.4反向的脚140

12.5设置反向的脚140

12.6创建脚跟到脚趾的运动141

12.7手设置143

12.8小结144

第13章设定145

13.1设定层次结构146

13.2选择集147

13.3自定义属性147

13.4选择手柄149

13.5眼睛设置149

13.6抖动变形器150

13.7锁定和隐藏节点与属性151

13.8高分辨率模型153

13.9创建人物集153

13.10小结154

第14章动画155

14.1参考156

14.2制作步行循环运动动画157

14.3制作脚步滑行动画157

14.4编辑动画曲线158

14.5制作脚上抬和落下的动画159

14.6制作骨盆旋转动画159

14.7为步行添加弹力160

14.8调整脚部旋转161

14.9制作手臂摆动动画162

14.10循环动画164

14.11烘焙关键帧165

14.12创建Trax剪辑文件166

14.13小结166

第3部分

第15章NURBS建模182

15.1设置项目183

15.2基座框架183

15.3弹射篮185

15.4完成弹射器结构187

15.5四轮车188

15.6小结190

第16章NURBS纹理贴图191

16.1NURBS纹理贴图192

16.2交互式布置工具194

16.3转换为纹理195

16.4纹理参考对象196

16.5完成弹射器的纹理处理196

16.6导入和导出阴影纹理197

16.7小结197

第17章装配198

17.1层次结构199

17.2自动化200

17.3非线性变形器202

17.4小结203

第18章画笔效果204

18.1在画布上绘图205

18.2画笔效果笔触206

18.3自定义画笔207

18.4小结209

第19章变形器210

19.1转换Paint Effects(画笔效果)211

19.2线变形器211

19.3曲线上的点和簇变形器213

19.4柔化修改工具213

19.5非线性变形器214

19.6变形顺序216

19.7小结217

第20章灯光和特效218

20.1参考219

20.2放置一个点光源220

20.3放置一个方向光220

20.4灯光特效221

20.5渲染动画222

20.6小结224

第21章渲染225

21.1渲染功能226

21.2IPR228

21.3高质量渲染230

21.4mental ray230

21.5Maya矢量231

21.6Maya硬件232

21.7小结233

第4部分

第22章更多动画236

22.1设置项目237

22.2捡起石头237

22.3创建Trax剪辑文件241

22.4小结241

第23章非线性动画242

23.1初始设置243

23.2生成动画243

23.3重定向动画245

23.4动画层246

23.5向Trax添加声音247

23.6相机动画248

23.7小结249

第24章刚体250

24.1主动与被动251

24.2模拟253

24.3模拟缓存256

24.4小结256

第25章运动路径257

25.1路径动画258

25.2辅助动画261

25.3小结262

第26章粒子263

26.1灰尘264

26.2泥土266

26.3微调泥土267

26.4渲染粒子269

26.5软件渲染270

26.6硬件渲染271

26.7小结272

第27章MEL脚本273

27.1新建场景274

27.2什么是MEL274

27.3命令行274

27.4ScriptEditor(脚本编辑器)窗口276

27.5了解命令的更多信息277

27.6表达式278

27.7构建眨眼程序278

27.8编写脚本278

27.9向UI添加函数281

27.10构建自定义UI脚本282

27.11设置眨眼关键帧284

27.12脚本284

27.13小结287

第5部分

第28章渲染层和渲染通道290

28.1渲染注意事项291

28.2其他渲染注意事项292

28.3合成的优点292

28.4合成渲染292

28.5渲染层293

28.6渲染通道293

28.7场景示例293

28.8Pass ContributionMaps(通道分配贴图)297

28.9将通道分配给通道分配贴图297

28.10批渲染299

28.11小结301

第29章Toxik302

29.1术语303

29.2创建项目303

29.3界面概述306

29.4工具示例311

29.5小结312

 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
 
© 2005- 王朝百科 版权所有