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一波流

王朝百科·作者佚名  2009-12-19  
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一波流(也叫一刀流),顾名思义,就是抓住稍纵即逝的机会,集中全部力量一波击垮对手.

一波流最早由我国著名War3选手Sky创造,他在对战NE时,避免和对手后期的高科技熊鹿较量,而是在二级主基地刚升级完毕后,就雇佣第二英雄Naga,带上民兵和迷你塔,集中所有力量,利用NE科技空隙和补给线差一举击垮对手。

一波流取得惊人的好成绩。Sky曾经利用它4:0击败了韩国NE天才Remind。后来这种思想被他自己推广到与其他三族的对战,效果也很不错。最后,其他War3选手。星际选手也有属于本族的一波流战术。

一波流的精髓在于避开自己的劣势期,找到自己的优势期。在优势期不惜一切代价与对手拼命。对战一波流最主要的是要做好侦查,在预感到对手可能采取一波流时及时做好静态防御或补充机动兵力。

其它一些具体的一波流战术见下:

hum对战orc和ne的时候,首发大法师(AM),升级到2级主基地的时候,2英雄一出来,(对付orc一般是mk,对付ne一般是naga),在人族商店里买3个塔,大法师最好配个血瓶,然后带上4,5个民兵冲去对方家里.家里补双神秘圣地(对付ORC),或者补单神秘圣地同时升级火枪的射程(对付NE.前提有铁匠铺可以出火枪手).

注:前期大法MF到3很重要。

分类:

对付ORC出双神秘圣地加MK.可以有效的压制缺少驱散单位的ORC,最关键的是女巫的减速可以有效的拖延ORC部队的速度,保证箭塔的升级完毕.而且后期的破法可以做肉盾并且对ORC英雄的魔法量造成一定的限制.

对付NE出火枪加法师部队是针对NE出少量小鹿,因为小鹿是魔法免疫的单位.法师对小鹿不能造成伤害并且小鹿的驱散能让NE的英雄DH在HUM的部队里追杀血少的AM和女巫.火枪可以有效的压制小鹿并且为后期出小炮打下基础(如果一波没波成功).

至于NE怎么防嘛.上届大师杯lyc赢过sky一局,当时是am死掉了,才破的,而且决胜局sky也没有一波就获胜,也来回几次才胜.战术还是熊+小鹿.二英雄也是naga,方法就是去前期骚扰am的mf,速攀科技,要比human快,然后去酒馆阻止对手招naga,家里以最快的速度出熊鹿,就这样,没什么别的办法了.另外前几个礼拜gubby的orc对付sky的方法是,避开sky的正面进攻,用双兽栏的机动性,直接去和sky对拆建筑物,而且自己开了一个分矿,这样和sky磨,不过还是以1:2输了.sky的操作太强了,如果一般的human的话,即使会用一波流,也不一定能用好

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一波流 在星际争霸(StarCraft)中很早就有人使用。

早在1998年发售的著名RTS(即时策略游戏)星际争霸(StarCraft)中,就有人发明并使用了‘一波流’。意思是在达到某种科技或经济时,全力发展一种兵种组合,在兵力最大化或适当的时候去全力攻击敌人,目的是打死或者打残对手,至少取得战略上的优势。一般就是一波攻击,便结束战斗,不成功便成仁,失败的话很难继续以人对抗,少数一波流失败翻盘要的都是极限的操作,先进的意识还有大难不死的侥幸。但是在敌手不防备的时候非常强悍。

经过不断地实战演变和试验之后,一波流基本有三种类型。

前期的一波流集中精力于急速暴优势兵种冲击刚刚起步的敌人,三族都有各自战术;中期的一波流注重的是时间和节奏的把握,更需要有一定的预判能力。猥琐之中抓住敌人转型,扩张,或者科技的真空期做出正确的打击方向从而把对方一波带走,人族的一波流由于地堡和防空都没有建造范围的约束而显得异常犀利;三层就是一波的续兵,现在我们叫它“连招”(星际解说里“连”发一声,格斗游戏的阑尾),操作被极限化之后,一波其间的兵种微调也成为了一波流续兵的基本功。最早的例子是野BB枪兵前期一波带地堡,极限化经济单兵营续波另储钱ba兴奋剂出护士。这一波被扩展续兵延长了,但是从根本上还是秉承了一波流的速决思想。现在的连招太多太多,各种时间表也是层出不穷,我也不好随便说,有心的话各大论坛上能看到吐血。

在 星际争霸(StarCraft)中各种对抗各种种族都有属于自己的‘一波流’战术。

比较常见的有:

Z:4d(调侃居多,”看见人族变基地,看见神族就4D“)5d(大招)9d,o9d(万能开局),12d外双(一波、扩张均可)。这里面的”几d“指的是孵化第几个农民时造血池,9d和o9d的区别在于o9d在血池前多造一个领主。

Z的一波流,看一下上面列举的都是开局而已,因为其中兵种大多是要转型,要不就是连招,小狗顶两下转刺蛇或者出飞龙,愿意纠缠或者娱乐的话可以尝试一下龙狗跳牛或者奥运冠军二龙流。

T:8bb及其变种(+9bb+10bb)3vf(早先要猥琐一点),野兵营。这里前两个指八农民时早兵营和枪兵卡口速出3重工

其实T的一波流还是很多的,但是自从教主出现之后(星际猥琐神教),人族近期(目前是2009)大多都是摆出10:0:0阵型,出门的部队不是180就是200,低于180出去都不好意思跟人打招呼。

P(就是为一波而生的):双BG停农爆兵(近点),野兵营,BGBF,龙骑空投一波流,龙骑金甲一波流(虐菜用),提速XX一波流。

P纵使在运营良好的情况下也很少会在前期就能一波,大多都是要算时间来打敌人的真空期和转型期,另外还有一说(仅仅是一说),”再苦不能苦农民,再穷不能穷一攻“。

小说两句,就像之前提到的,一波流大有不成功便成仁的属性,且当今的成熟开局都允许选手对Rush的成功率有所估,因而反一波也成了必修课之一。星际中用以上几手开局并不是说一定会有效果,盲目一波的话很容易出麻烦。侦察最关键,比如你看见她家里没开气,农民没几个,这时候你偏去开矿,着你让我说什么?经常看见高手宁愿多等几秒看清对方开局才大吼一声“一波了一波了“,也看见更多高手中间探路的酱油农民看见对方一波的部队马上回家安排防御,逆袭直接翻盘的。相对的操作如克隆地堡,路口反缠和极端的延迟弃守都成了练习的一部分。尤其是XD=Love提出Zerg的弹性防御后,Z的动态防御体系配合早期的虫卵经营使得虫族对于一波变得越来越从容。P的静态防御以成本低和先进建筑学而变得比较不担心Rush(前期一个1100点的大肉盾往前面一摆,后面盘子龙骑使劲打)。人族的扩张和发展属性则要求T选手们在面对一波的时候要多操作一些。

 
 
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