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BioShock

王朝百科·作者佚名  2010-01-22  
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BioShock

名称生化奇兵

原名 BioShock

机种Xbox360/PC

厂商 2K Games/Irrational Games

类型FPS

价格 59.99美元

发售日 2007年第二季度

2K Games公司公开了次世代大作《生化奇兵(BioShock)》的最新游戏画面,本作由Irrational Games公司开发(现已被Take Two公司收购) ,在今年E3展中展出时获得了很高的评价。

STORY:

1960年代初。

我这是在哪儿?旁边有一架飞机残骸,到处都是尸体……水,幽蓝的水,我在海底?

我扫视了一下四周,我真的在海底,远处有座灯塔在水波中荡漾。我游上前去探个究竟。不,这不是灯塔,它在海底。这座神秘的建筑建在海底!我顺着梯子爬向里面。尸体!又是尸体!可是,我无处可去了,只能继续向深处前进。我把尸体移走,爬到了一个潜水设备里。它在降落,一直降落。

远处出现星星点点的玩家灯火,一座座建筑出现在眼前。这是一座……城市!这座海底的城市,它似乎停止在时间的海洋中。到处都在坍塌,水从玻璃墙的裂缝中涌入。

——欢迎来到“极乐世界”!

游戏中所在的“极乐世界”(Rapture)曾是一个真正的乌托邦,它由前苏联流亡者安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)设计于1946年。极乐世界的设计目标是为全世界最出色、最优秀的画家、科学家和运动员们提供完美的世界。作为这个世界的创造者,莱恩享受着高于所有其他住民的经济优势。然而一些事件的发生让极乐世界的经济平衡彻底崩溃,并且成为一个灾难世界。

两位研究海底生物的科学家发现了一种海蛤蝓,这种海蛤蝓每消化和摧毁一个细胞,就会分泌出一种含有干细胞的液体。很快这种被称为“亚当”(Adam)的物质成为了极乐世界的金钱。它能够让人更聪明、更快,甚至不用因为癌症而死亡。惟一的问题是,控制亚当的并不是安德鲁,而是一个年轻的机会主义者枫丹尼(Fontaine)。围绕基因改良的竞争在这两个极乐世界最有权势的男人之间展开。最终安德鲁赢得了基因之战,而代价却是他的整个乌托邦,甚至里面所有的居民。人们发现亚当存在自我更改的功能,利用这种特性可以让人类的体能突破理论极限,然而正是因此,人类肉体在不堪重负之下终于产生变异!极乐世界成了怪物肆虐的海底地狱。

当玩家来到极乐城时,整个城市一片废墟。广阔的地下生活区和实验室满目战争疮痍,高爆和腐蚀武器在防水墙上凿出的洞口中,海水喷涌而入。随着玩家深入这座海底城市,主角将探索这个巨型海底基地的每一层,包括巨大的生活区,多层科学研究中心和海底立体铁路运输网。极乐城最后幸存者在城市崩溃时的笔记和录音提供了故事背景,也给玩家指明了在这种环境下生存的方法。

Bioshock 游戏分析

游戏名称:BIOSHOCK(生化奇兵)

游戏发性:2K

游戏制作:Irrational Games

游戏类型:FPS

分析正文:

一、背景

游戏中事件发生在1960年,主人公的飞机失事,看到一个神秘的建筑,然后进入历险的过程,其中牵扯了阴谋,科幻的要素,以及善与恶的抉择。

二、游戏的RPG要素

游戏中共有基因改造,枪械改造,敌人研究三个带有RPG要素的部分,下面一一介绍:

基因改造:

基因改造部分是游戏中的重点,也是游戏与其它射击游戏区别的地方,通过分布在关卡中的技能药、使用Adam购买或通过研究敌人得到的技能卡片,增加游戏中的攻击方式。基因改造共分为四类:技能,身体特性,工程技术,战斗附加。

技能类,有直接攻击的技能,火焰术,电击术,冷冻术,群蜂术,陷阱术有混乱敌人的技能,挑拨离间,制造幻影,还有可隔空取物的意念力。

身体特性类,有令自身隐形的隐形术,有增加急救包疗效的增强剂等等其他各种各样改造身体特性已增加自身优势的技能,大部分属于被动使用技能。

工程技术,有降低hack固定种类目标时难度的技能,有降低水流速度的技能,有减少阻碍的技能等等,通过减低mini游戏难度增加hack成功的机率(虽然很少会失败)。

战斗附加,有增加自身防御力,增加扳手的攻击力等特性,通过在战斗中附加特殊的属性来使得战斗更加容易。

通过上面四类技能,可以让游戏的进程带有加速度的感觉(就是感到状态有一个不断提升的感觉),游戏中加速度感觉的营造不只有基因改造一种,但这部分无疑是最主要的。同样的,丰富的技能还带来丰富的玩法组合,这里举出几例:

例证一:使用电击术麻痹敌人,然后用扳手或枪械虐待。(最基本的)

例证二:使用火焰术烧烤敌人,等他/她跳到水中灭火时,再施放电击术。

例证三:使用意念力将木凳子、敌人的尸体等物体移到眼前充当盾牌。

例证四:使用火焰术烧烤敌人,然后躲起来发射热寻导弹。

……

这样的组合有很多,这极大地丰富了游戏的玩法,随着技能的逐渐丰富,游戏的乐趣也逐渐递增。

枪械改造:

游戏中的所有枪械都可以进行改造,共有12个枪械改造机器,以改造游戏中的6种武器,扳手和研究相机不需要改造。武器改造后挥发生外形的改变和性能的提升,比如弹夹容量的提升,子弹威力的提升等等,这些又会产生加速度:杀敌速度的提升。另外武器外形的改变又会勾起玩家的好奇心,希望看到所有武器改造后的外形。

敌人研究

使用研究相机可以对敌人进行研究,以获得对该种敌人的伤害奖励,或者技能等其他奖励。

研究方法为对某种敌人进行拍照以获得该种敌人的研究点数,研究点数达到一定数量后,研究等级提升,提升时会获得伤害奖励,技能,放大弱点等特性。给处于动作中的敌人拍照可以获得拍照奖励,活着的敌人可以重复拍照,但每次拍照后,研究点数会递减,直到无法拍照,死亡的敌人只能拍照一次,而且研究点数较少。

显而易见,这个部分会带来加速度,但这个过程比较缓慢,而且在初期会带来对战斗的明显的打断,我觉得这个部分加的比较失败,影响了游戏的流畅性,毕竟在RPG 游戏中加入拍照研究也许很有趣,但在一个激烈的射击游戏中加入相同的东西(其实这个拍照系统比RPG游戏还要复杂)则有些得不偿失了。

三、游戏的规则

游戏的进行类似于标准的射击游戏,但有一些不同:

- 物品的拾取:不同于其他射击游戏的自动拾取,而是采用调查拾取,更倾向于RPG。

- Adam的获得:Adam是游戏中设定的一种升级点数,只能通过小女孩获得,或采集,或挽救,采集会获得最多的Adam,可以提供更多的升级,挽救会获得采集量的一半,但每挽救三个小女孩会有一些报酬,但总量上并不比采集获得的多。对于游戏中为什么把Adam的收集对象定成小女孩,我想是制作组在考验广大玩家的良心吧。

- 主角的死亡:没有死亡的设定,游戏中玩家在被击倒后,会在最近的罐子里复活,在最高难度下,短时间内多次死亡后,每次复活会扣除一个急救包,但假如没有急救包的话,也能复活。

上面三点是游戏区别于其他射击游戏的部分,其他的部分游戏中基本是类似的。从中我们可以看出,游戏偏重的是一个RPG的游戏方式,只不过战斗部分通过FPS来表达而已。

四、游戏的枪械

既然是射击游戏,那么游戏中的枪械当然要书写一笔了,游戏中共有8种武器,其中枪械有6种,而每种枪械又有三种子弹,基本上可以看作是18种武器分别是:

- 左轮手枪:六发子弹弹鼓的基本枪械,通过改造以后,可以获得24发的超大弹鼓,并且威力提升。

普通子弹:一般威力的子弹,用来应付大部分情况。

杀伤弹:跟据名字可以知道,对人类目标有奇效,估计是达姆弹。

穿甲弹:对机器或着铠甲的目标有奇效。

- 冲锋枪:40发弹鼓的连射武器,改造后,后坐力减小,威力提升。

普通子弹:类似于手枪的普通子弹。

杀伤弹:类似于手枪的杀伤弹。

穿甲弹:类似于手枪的穿甲弹。

- 霰弹枪:4发装填的大威力近战枪械,改造后射速提升,威力增加。

普通子弹:应付大部分情况的子弹,目标距离越近,威力越大。

电击弹:可让目标麻痹并附带电击伤害的子弹。

爆炸弹:可让目标着火的子弹。

- 榴弹枪:6发装填的大威力中近距离枪械,改造后威力提升,不会误伤自己。

普通榴弹:范围伤害的武器子弹。

地雷:可在粘在物体上的感应雷,敌人接近后爆炸

热寻弹:可以自动搜寻热源的飞弹。

- 喷枪:变态的喷射器,改造后,原料消耗速度下降,喷射射程提升

火焰原料:可供喷射火焰。

冰冻液:可喷射极冷的液体,让目标冰冻(让我想起一部电影,大家想到没有)。

电流:可施放电流。

- 弩:单发装填的弩,相当于游戏中的狙击武器,子弹飞行时间较长,但威力很大,改造后,可以提高威力,以及让弩剑不被破坏,使得可以回收。

弩箭:标准的弩箭。

爆炸箭:射中,然后“Boom”

陷阱箭:射出后,按照射击轨迹形成一个电击陷阱,伤害巨大。

上面这些就是游戏中的枪械,我们可以看到,虽然直接的造型上,游戏中只有6种枪械,但配合装弹类型,游戏中的枪械数量就很丰富了,而且有些东西直接就是配合基因改造设定的,比如热寻弹,假如你不先放把火再用的话,那么它的命中效果就不是很理想了。还有陷阱箭,你可以先设置五六道陷阱,然后吸引敌人进攻,那么你会看到,敌人一个接一个的死亡。所以游戏在枪械设定上可谓非常的出彩,为了突出多变的玩法这一主题,在枪械的设定上也是变化多多,非常精彩。

五、游戏的关卡

游戏的场景都是室内,每个关卡场景非常复杂,有多个房间连接而成,其中更有隐藏的房间,在关卡的设置上,主要为了迎合技能而设,比如一开始的时候,因为只有电击术,那么在第一关的场景中,被水淹没的区域就比较多,而为了火焰术的表演,有安排地面上有汽油等等,再结合场景中的摄像机,炮台,使得游戏的进行更多的是按照精心设计后,让敌人走进陷阱的感觉,而不是一味的猛冲。下面举出三个场景的例子:

场景一:Welcome to Repture的大厅的一楼,在第一关拿到左轮枪以后,前行来到一个平台,下楼,旁边有一个男性敌人在敲门,门里面有一个女性敌人在与其对话,这两个人是夫妻,可能闹别拗了吧,呵呵,杀死男性敌人后,女性敌人会开门,痛哭后然后攻击你,杀死她后进入房间,再出来,在楼梯正对面的水淹区域会有两名敌人,用电击术可轻松的将其击杀。这就是第一关中一个具有代表性的结合游戏独特的AI以及利用基因技能的一个场景。

场景二:第二关的疯狂博士处,手术台旁的汽油,楼梯底部的水流区,这样的场景组合可以让玩家使用游戏中经典的火电组合。先用火烧烤,等其受不了,扑到水中时,再放电电他,为了增加难度,在水淹区域还设置了一个急救装置,但是假如玩家事先hack了这个装备,那么就会看到疯狂博士在精疲力竭之后,跑去急救,结果被毒气喷死。

场景三:第二关中的一处秘门,旁边有一个破裂的窗户,窗户上有一具尸体,正对着窗户的墙上,挂着进入房间所需的钥匙,用意念力,可以将这把钥匙取过来,然后进入房间。

从上面举的这三个例子中,我们可以看到,关卡设计中的很多部分都是为基因技能量身定做的,所以我才会在系统的部分说出基因技能是这个游戏的重中之重。

而从关卡的流程安排上,也能看出这一点,在游戏的第一二关,逐渐接触到大部分的游戏技能,并且安排对其熟悉的设计,在第三关开始引入敌人研究和武器升级,这是在已经给玩家带来组合玩法的刺激之后,又一次给玩家以冲击的设计,让玩家的游戏感觉更上一层楼。所以从关卡流程上来看,也能看出基因技能是最重要的,而敌人研究和武器升级则是为基因技能服务,所以放在游戏的一开始就让玩家去熟悉。

为了突出RPG这一类型,游戏的某些关卡是可以回去的。(分成两个段,后段不能回到前段的关卡)

六、游戏中敌人的AI

为了让游戏的剧情部分更加丰富,游戏中设置了很多的地方来扩充游戏的背景:敌人的对话,录音机的留言等等,而为了配合这些扩充,游戏的AI也是按照这样来设计的:当体力不多时会逃走,假如附近有急救装置的话,会去使用,并会放出狠话威胁玩家等等这些行为,因为具体的AI行为比较复杂,我并没有空去做这么详细的测试,所以,这里只是简单提一下AI的特点(抱歉):

- 持枪的敌人:攻击模式是灵活躲避然后保持距离向玩家准确开枪,血少时会补血。

- 忍者型敌人:攻击模式是血量充足时紧逼近身攻击,血量损伤过半时会爬墙,进行远距攻击,血少时会补血。

- 持棍的敌人:攻击模式是紧逼近身攻击,其对电击免疫,血少时会补血。

- Big Daddy:遭到玩家攻击会反击,直到击倒玩家,恢复正常状态。攻击模式有两种,一种用枪械攻击,并配合使用感应雷,一种采用强力的近身攻击。在场景中按照固定场景巡逻,假如没有小女孩在身边回到洞口呼唤小女孩。

- 炮台:发现玩家即攻击。

- 小女孩:她并不能攻击敌人,当她被Big Daddy召唤出来后,会在尸体上抽取Adam。不确定是否在固定的尸体上,待测试。在Big Daddy被攻击时,位于Big Daddy身后。Big Daddy被击倒后,会在其尸体旁哭诉。

七、游戏的特点评价

综合了上面的几个部分,我们可以看到,这个游戏是一款以射击的方式来表达战斗的RPG游戏,它一个射击游戏的外表去吸引玩家,使玩家不会产生对一款复杂RPG游戏的抵触感,然后不断的赋予玩家新的刺激:基因技能逐渐变多,研究敌人,让其越来越弱,改造武器,让其更酷更强大等等,非常完美的诠释了游戏的加速度这个概念,把玩家一步一步地拉入它的深渊。当然,假如玩家是以一个玩射击游戏的心态去面对这款游戏,会感到非常的不适:不停的翻箱倒柜,非常灵活且狡诈的敌人,不得不进行的研究,繁多的技能组合等等,让玩家在经历了一段时间以后,会有种非常疲惫的感觉,当然也有种成就感在里面,那么就很容易让其放弃这款游戏,所以这既可看成是优点,也可看成是缺点吧,这样会导致普通玩家在想再玩一遍的时候很难下决心,因为太累了。总之,Bioshock和前段时间的Darkness这两款游戏都是走了极端,需要玩家在玩的时候转变心态去面对它:Bioshock需要从射击转变成RPG,而Darkness需要玩家投入,从玩游戏到经历故事。这样的行为在游戏制作的过程中需要冒很大的风险,因为,稍有不慎,满盘皆输呀,关键是看玩家的水平,看他们能不能适应这种变化。

 
 
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