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ps2

王朝百科·作者佚名  2010-01-22  
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产品简介PlayStation 2的竞争产品:

ps2

世嘉的DC(Dreamcast )

微软的Xbox

任天堂的NGC(GameCube)

PS2硬件机能:中央处理器CPU参数:

。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉: 294.912MHz

。16KB暂存内存RAM(SPRAM)

。8KB资料快取

。16KB指令快取

。浮点运算效能: 6.2GFLOPS

。整数运算单元: 64-bit

。多媒体扩充指令: 128-bit * 107个

。通用暂存器: 128-bit * 32个

。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries

。直接内存存取 (DMA): 10 channels

。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)

。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)

。向量处理器: VU1

。制程: 0.18微米

。核心电压: 1.8伏特

。耗电量: 15W

。晶体管数: 10.5 M

。芯片尺寸: 240 mm^2

。封装: 540 sockets, PBGA

CPU性能:

。浮点运算能力比PIII 快3倍

。几何运算能力66M多边形/秒

。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器

图形处理器GPU参数

。Graphics Synthesizer图形合成器

。GPU时钟频率 147.456MHz

。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM

。DRAM总线带宽 48GB/秒

。DRAM显存带宽 256 bit

。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)

。像素填充率2.4G 像素/秒 着色性能

。75M 多边形/秒(小多边形)

。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)

。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)

。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)

。绘点速率150M/秒

。角色绘制速率18.75M/秒(8x8 像素)

基本显示内容:

。点(尺寸仅可以为1)

。线(尺寸仅可以为1)

。连续线(尺寸仅可以为1)

。三角形

。三角形条

。扇形

。矩形

注1:此图元OpenGL/Direct3D均无,且并不等同于四边形GL_QUADS,属该PlayStation图形处理器独有)

注2:大多数情况用于2D图形或公告板绘制,不同于GL_QUADS画四边形需要指定4个顶点。矩形在绘制时仅需指定第一个点和对角点即可,即GL_QUADS模式中的第一个点和第三个点。

。不支持矩形贴图与非2次幂贴图

。不支持2D图形模式,所有2D图形必须使用3D贴图方式进行显示。提供直观的2D坐标系和贴图坐标指定方式,可与3D坐标系同时使用,无需切换。

视觉效果:

。表面/边缘抗锯齿

。雾化、alpha 着色

。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)

。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i

纹理贴图:

。远景修正

。画面调整/增强

。双线性/三线性过滤

。MIP 映射

。4个多重贴图

。8位129级透明度(PC上8位为256级)

。色深

索引色:4位、8位、16位、32位

16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4

32位:RGBA8

注1:除索引色外,仅支持16/32位色贴图。

注2:索引色调色板必须为16/32位,同直接色彩的16/32位色一样,可以含Alpha

声效及其他:

。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)

。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB

。48通道ADPCM

。CD音频

。3D声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)

。44.1KHz/48KHz 数字接口

。IEEE 1394(数字AV),USB

。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡

。四个控制端口

媒 体:

。DVD-ROM光驱

。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。

。可读取CD、DVD-5、DVD-9

型号PlayStation2

。SCPH-10000 (2000年3月4日发售)

。SCPH-15000

。SCPH-18000 (2000年12月8日发售)

。SCPH-30000 (2001年4月18日发售)

。SCPH-30001

。SCPH-30001 R

。SCPH-30002

。SCPH-30002 R

。SCPH-30003

。SCPH-30003 R

。SCPH-30004

。SCPH-30004 R

。SCPH-30005 R

。SCPH-30006 R

。SCPH-30007 R

。SCPH-35000 GT

。SCPH-35001 GT

。SCPH-35002 GT

。SCPH-35003 GT

。SCPH-35004 GT

。SCPH-35005 GT

。SCPH-35006 GT

。SCPH-35007 GT

。SCPH-39000 (2002年12月3日发售)

。SCPH-39000 RC

。SCPH-39001

。SCPH-39001 N

。SCPH-39002

。SCPH-39003

。SCPH-39004

。SCPH-39005

。SCPH-39006

。SCPH-39007

。SCPH-39008

。SCPH-50000 (2003年5月15日发售)

。SCPH-50000 MB/NH

。SCPH-50001

。SCPH-50001 N

。SCPH-50002

。SCPH-50003

。SCPH-50003 SS

。SCPH-50004

。SCPH-50004 SS

。SCPH-50005 N

。SCPH-50006

。SCPH-50007

。SCPH-50008

。SCPH-50009

。SCPH-55000 GT

。SCPH-55000 GU

。SCPH-50005 GTN

。SCPH-55006 GT

。SCPH-55007 GT

PlayStation2 mini

。SCPH-70000 CB (2004年11月3日发售)

。SCPH-70001 CB

。SCPH-70002 CB

。SCPH-70003 CB

。SCPH-70004 CB

。SCPH-70005 CB

。SCPH-70006 CB

。SCPH-70007 CB

。SCPH-70008 CB

。SCPH-75000 CB/FF/SSS

。SCPH-75001 CB

。SCPH-75002 CB

。SCPH-75003 CB

。SCPH-75004 CB

。SCPH-75005 CB

。SCPH-75006 CB

。SCPH-75007 CB

。SCPH-75008 CB

。SCPH-77000 CB (2006年9月15日发售)

。SCPH-77001 CB

。SCPH-77002 CB

。SCPH-77003 CB

。SCPH-77004 CB

。(无SCPH-77005 CB)

。SCPH-77006 CB

。SCPH-77007 CB

。SCPH-77008 CB

。SCPH-79000 CB

。SCPH-79001 CB

。SCPH-79002 CB

。SCPH-79003 CB

。SCPH-79004 CB

。(无SCPH-79005 CB)

。SCPH-79006 CB

。SCPH-79007 CB

。SCPH-79008 CB

。SCPH-90000 CB/CW/SS (2007年11月22日发售)

。SCPH-90001 CB

。SCPH-90002 CB

。SCPH-90003 CB

。SCPH-90004 CB

。SCPH-90005 CB

。SCPH-90006 CB

。SCPH-90007 CB/CW/SS/CR (2007年12月14日发售)

。SCPH-90008 CB

型号说明

型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(PAL系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-J系统规格)。

颜色代码说明

结尾CB为黑色,结尾CW为白色,结尾PK为粉红色,结尾AQ为蓝色,结尾SS为银色,结尾CR为红色。

08年7月全国PS2商家均价(9万系列):1000 至 1300 元

PS2在目前是性价比最高的游戏机,支持游戏最多,国内各类专业技术也已经到位,基本上电玩店老板都可以做到,且故障少,外接配件多。

PS2的其他含义PS/2是在较早电脑上常见的接口之一,用于鼠标、键盘等设备。一般情况下,PS/2接口的鼠标为绿色,键盘为紫色。

PS/2接口是输入装置接口,而不是传输接口。所以PS2口根本没有传输速率的概念,只有扫描速率。在Windows环境下,ps/2鼠标的采样率默认为60次/秒,USB鼠标的采样率为120次/秒。较高的采样率理论上可以提高鼠标的移动精度。

PS/2接口设备不支持热插拔,强行带电插拔有可能烧毁主板。

PS/2可以与USB接口互转,即PS/2接口设备可以转成USB,USB接口设备也可以转成PS/2。

PS2高性能的缘由

我们首先看看PC中 CPU这个位的概念:位指的是CPU 通用寄存器(General-Purpose Registers)中可以存放的数据位数。64位处理器也就是说处理器在一个时钟周期里,一次可以运行64bit数据,也可以通行运行32位数据、16位等。64位处理器倒是很早就有,从军用到商用再到家用,在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing精简指令集计算机)很早就有64位处理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。PC领域从386开始便进入了32位时代,而直到今天64位处理器还没有大量普及使用,那么为什么价格低廉许多的家用机CPU的“位”数前进如此之快?对于电视游戏机来说,它的CPU不完全等同于电脑的CPU,它不用像PC的CPU这种通用形CPU一样,运行程序员开发的各种“五花八门”的程序,而仅仅运行“量身定做”的专用程序。PS2当然可以浏览网页,可以观看DVD,但是它的硬件构造都是以游戏为目的的,并且加强了对3D游戏的支持力度。

PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、Vector Unit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。

之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。EE属于开头提到的RISC CPU,它128位架构使PS2成为了一台货真价实的128位主机。

不过估计读者对为什么PS2能早于PC而率先进入128位时代而感到疑惑。

这和PS2整体的架构有着密切的关系。在PC上64位架构代表了完全的革新,想要从16位过渡到64位必须要考虑原有硬件的兼容性、软件平台等多方面问题,而PS2等家用机则不用顾虑这么多,每一代的家用主机都是一个全新的架构,不需要考虑旧有系统的升级兼容问题,这个EE的128位设计去除了束缚。

其次和PS2的用途有关。不管它宣称的是什么,众所周知,PS2的作用只有一个:游戏。所以PS2的设计都是为了游戏的表现能力,所以它在设计上较PC处理器简化了许多,着重加强了其浮点运算能力,其数值可达6.2GFLPS/S,与目前的中端CPU性能相近。这就使它的复杂程度和成本下降了许多。

再者,PS2和PC的发展方向不同。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的P4还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的DC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。

关于主机的“位”数的宣传与炒作

大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。

在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”

不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流

终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。

那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?

PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。

此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种微软大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了为256位,所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(现在高端显卡一般为256位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。

不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。

简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。

又名:二公主 :还可以再战十年

 
 
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