神偷3

游戏名称:《神偷3:死亡阴影》(Thief 3 Deadly Shadows)
游戏类别:潜入解谜/动作冒险/
支持平台:WINXP/WIN2000
开发:Ion Storm Austin
游戏厂商:EIDOS
游戏大小:1779M
发行时间:2005-09
System requirements
WIindows 2000/XP (95/98/ME/NT 可能会有问题)
Intel Pentium® IV 1.5GHZ (AMD ATHLON XP™ equivalent)
256MB System Memory
100% DirectX 9.0 Compatible Sound Card
3GB free Hard Disk Space
Mouse and Keyboard
CD-ROM Drive Required
EAX Advanced HD Supported - requires SoundBlaster Audigy range of soundcards
LAPTOPS ARE NOT SUPPORTED
前言-“神偷”编年史
“潜入”类动作游戏向来是游戏开发商的宠儿,而“合金装备”(或称“潜龙谍影”)则无疑是其中的佼佼者。踏入2004年,育碧的“分裂细胞:明日潘多拉”(PC,XBOX),Activision的“天诛:回归黑暗”(XBOX),Eidos的“杀手47-III:杀人契约”(全平台),Rockstar的“侠盗猎魔”(PC,XBOX)……等潜匿类游戏相继发售,而KONAMI的“合金装备3:食蛇者”和育碧的“分裂细胞3”也预定在年底登场,看来,2004年不但是体育年,同时也是“潜入”类动作游戏的嘉年华大聚会了。啰嗦了这么一大堆,自然不能不提本文的主角-“神偷3:致命阴影”了,既然是系列的第三作(黄金版只是扩展资料篇,故不包含在内)“神偷”系列背后自然有一段历史了,在进入游戏评测的主题之前,还是让我们先来回顾一下“神偷”系列的发展史吧。
呱呱坠地-“神偷:暗黑计划”
与KONAMI的“合金装备”一样,由“Looking Glass Studios”开发的“Thief:The Dark Project(“神偷:暗黑计划”,当时也曾译为“盗王之王”)”在1998年秋的PC平台上首次崭露头角就大受好评,而且销售量也很可观。“神偷:暗黑计划”的成功之处在于一反当时PC上热门的“第一人称射击”游戏的传统。让玩家在熟悉的FPS视点下扮演一名技巧高超的盗贼-“盖瑞特(Garrett)”,玩家的目的不再是单纯的射杀敌人了,而是必须低调行事,躲避敌人视线进而达成偷窃目标。在这部第一人称视角的冒险游戏中,玩家扮演的角色-“盖瑞特”身处一个欧洲中世纪古城,城市里各阶层关系复杂,力量多样,斗争与平衡共存。玩家的任务经常发生在地下墓穴和有鬼魂出没的地方,当然也有机会到贵族豪宅里一探究竟,顺便“谋生”……这种另类的动作游戏当时获得不少玩家好评,马上就拥有了一大批忠实的FANS。毕竟,打打杀杀的主视角动作游戏太多了,多的几乎让大家都感到厌倦。而这款以秘密行动为主的动作游戏的出现,则为该类游戏增添了新的活力。特别是当玩家偷偷穿行于中世纪大厦和城堡之间的时候,更是从中获得前所未有的体验。虽然仅有十二个关卡,但耐玩性和自由度却非常出色。
“神偷:暗黑计划”采用的是“Looking Glass”工作室自行开发的“Dark”引擎,Dark引擎在图像方面比不上“雷神之锤(Quake2)”或“虚幻(Unreal)”引擎,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。“神偷:暗黑计划”在人工智能方面真正取得突破的影响非常深远,是后来如同“雨后春笋”般出现的“潜入”类动作游戏的典范和楷模。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格。
梅开二度-“神偷2:金属时代”
“由于“神偷:暗黑计划”获得了评价和销量的双重丰收,在2000年,“Looking Glass”工作室再接再厉,推出了系列的第二款作品-“神偷2:金属时代(Thief II: The Metal Age)”,该作保持了其前作的游戏风格,让玩家继续着偷偷摸摸的冒险行动。同前作相比,“神偷2:金属时代”在画面上并没有很大的飞跃。分别只在于其具有更大的挑战性,这要归功于增强的AI系统和金属探测哨兵等新游戏性元素的引入。“神偷2:金属时代”又再度把玩家带回那个充满邪恶和黑暗势力的混乱之城中。在这个不祥且混乱的城市中,不仅有着利欲熏心的政治党派、心狠手辣的黑社会,甚至还有谋权夺利的神秘宗教团体。这个游戏以一个充满巫术、科技和武力的城市为背景,共有十五个任务等待着玩家的挑战。为了抵偿城市里越来越提高的警戒水平,“Looking Glass”则给了玩家更多的工具来让“盖瑞特”成为更厉害的神偷。游戏的制作总监“Steve Pearsall”如此告诉记者:“我们要维持游戏的原始风格,所以我们让“盖瑞特”变为更厉害的神偷、而不是更加强悍的战士。”为此,“Looking Glass”还特意将敌人的AI和路径搜寻技术完全重写。
既然在前作中DARK引擎已博得交口称赞,那么理所当然本作要用上它的升级版,“神偷2:金属时代”是用DARK引擎的第三版来制作的,工作人员牺牲了自己的休假时间,用数码相机拍摄了2000多张纹理素材做照片资料,为“神偷2:金属时代”图像上的卓然出众打下坚实基础,那些室外峥嵘的山岩以及美妙的室内景物和彩绘玻璃、色彩鲜艳的海报都是真刀真枪拍出来的呢,五光十色的光影效果更是把这座城装扮得分外妖娆……
否极泰来-“神偷3:致命阴影”
“神偷2:金属时代”发售后不久,由于种种客观原因,“Looking Glass”工作室在毫无先兆的情况下宣布了自己的死亡,“神偷3”的开发也宣告中断,不少FANS为此扼腕不已,就在大家都沉浸在可能永远都不能玩到“神偷3”的痛苦当中的时候,惊喜终于降临了,随着“神偷3”的开发权转移到“Ion Storm”,原“Looking Glass”工作室中的部分开发“神偷”的制作人员也进入了“Ion Storm”公司,在Eidos的赞助下,“神偷3”获得了继续开发的机会,游戏主角“盖瑞特”也得以重现江湖,即将在PC与XBOX平台上让更多玩家体验扮演“梁上君子”的乐趣。这一路走来,可谓艰辛啊!
正文-混乱的背景
“神偷3:致命阴影”的游戏背景发生在欧洲中古世纪的一座城市,在这里,破败与繁荣共存,穷人与富人比邻而居;有富丽堂皇的华厦,也有脏乱拥挤的贫民区。在这种混乱的局面之下存在三大势力,为了城市的控制权与彼此的信仰争斗不休。这三大势力分别是:圣锤教(Hammers)、异教徒(Pagans)以及神秘的守护者(Keepers)。圣锤教团是一个狂热宗教组织,团员们严守纪律,对异教徒是嫉恶如仇,为了审判他们认为是异端邪说的份子,游戏初期,圣锤教会雇用Garrett进行许多“台面下”的任务。异教徒则是圣锤教会的死对头,他们膜拜名为“魔术师(Trickster)”的神祇,以混乱与魔法为手段,致力于让城市回归他们所谓的“原始面貌”。而守护者这个组织则更为神秘,他们总是隐身幕后,默默地操纵或者是设法避免许多事件,维护城市势力均衡。游戏主角Garrett与守护者有极深的渊源,故事的主轴便是守护者请Garrett帮忙阻止“黑暗世纪”的降临。
随风潜入夜
“神偷3:致命阴影”采用的应该是同门游戏-“杀出重围:隐形战争(Deus Ex: Invisible War )”的图像引擎。从某种意义上,说“杀出重围:隐形战争”是“神偷3:致命阴影”的科幻版也并不为过,因为两者游戏方式确实有不少雷同之处。虽然在整体的画面表现上,“神偷3:致命阴影”并不是极为出色,解析度较低,阴冷的色调较多,画面比较暗(这是潜入类游戏的惯常表现,庆幸的是辉度可调整),人物和物件边缘的锯齿和躁点等瑕疵在近镜下显露无遗,但光影效果的表现却极为出色,“体积光影”能增加了影子晃动以及火光摇曳的特效。当卫兵拿着火把沿着漆黑的走廊前进的时候,火光闪动照射着物体产生出实时的阴影,边沿的彩光能自动充盈在周围的环境当中。随着人物的走动,影子也会作相应的拉伸和延展。所以,当玩家藏匿在柱子,箱子,屋檐……的阴影之下的时候,应该时刻提高警觉,注意自身藏匿的位置是否因光线的晃动而暴露了(是完美的与环境融为一体,还是不小心露出了马脚?)。
“神偷3:致命阴影”不但保留传统的第一人称射击视角,还在这基础上添加入了一个新的第三人称视角。随着弓箭的选用,当切换至第一人称视角时,准星在动的同时,玩家还能随着视角转动兼顾观察四周的情况。打破,潜入,偷盗,破坏,格斗,暗杀和设置埋伏点等细致的动作都将会较好地展现在了玩家面前。奢丽的城堡华榭,阴暗的地下隧道,壁画与古玩,火炉与环梯……欧洲中古世纪的风情被刻画得栩栩如生。而欧美粗犷的人设也依然如故。
“Taffer”又回来了!
还记得那句经典的台词-“Taffer”吗?是的,随着“神偷3:致命阴影”的涅盘重生,“Taffer”又回来了!当玩家被敌人发现时,还是不时会听到那句熟悉的“Taffer”。每个出色的潜入类游戏背后都有一个出色的声效系统做贤内助,“神偷3:致命阴影”当然也不能例外,除了屏幕中央那个会发光的宝石作为衡量指标,体醒玩家目前的隐匿程度(宝石越亮,表示被发现的可能性越高)外,游戏也强调“静肃秘密”,当来到陌生的地方时,观察四周环境是首先要做的一件事情,在铺上地毯的大厅上行走时,你固然可以加快速度不用担心脚步声太大而被发现,但当身处地窖等场景时,木质地板或是坚硬的石材的环境就迫使您得步步为营,以防发出任何声响吸引周遭守卫的注意。另外,场景中的箱子和木桶也得留心了,不小心撞到而发出响动那可糟了,所以,像“哑巴吃黄连”那样小心翼翼就对了。
“神偷3:致命阴影”的音乐也有不错的表现,和环境贴合得不错,对烘托氛围很有帮助。玩家要时刻记住:你现在是一个贼,不是一个战士,做好本分就是了,一旦出轨,那就只能引来“群殴”的下场了。另外,游戏中的守卫会自言自语,或和同伴交谈(在谈话的时候都有着实时的同步口型)。不要以为只是让你听听别人发牢骚罢了,从他们的交谈中,你还能得到许多珍贵的情报,这对你的下一步行动有指导作用。
偷窃界的博士级艺术家
在“神偷3:致命阴影”中,“盖瑞特”可使用的装备不少,木棒,短箭,攀爬手套,闪光弹,毒气弹,撬锁器……应有尽有。那么多的装备,最有趣、最实用就是开锁器。游戏里的开锁器已经进化成小游戏,特别是在Xbox控制平台上。和育碧的游戏“细胞分裂”一样,开锁要求精确的开锁技巧。当玩家来到门锁前,控制台的摆动将提供反馈。门锁的种类很多,有些还比较复杂,所以玩家最好在拿到钥匙后仔细想想如何开锁。“开锁”无疑是“神偷3:致命阴影”中解迷部分的重点了。另外,针对不同的环境和情况,不同效果的箭矢的使用也是很讲究的:绑有绳索能让你攀爬的绳箭(只1代和2代有,3代是手套)、可以熄灭火炬的水箭、能发出噪音吸引敌人的箭……灵活巧妙地合理运用,因地制宜才是克敌制胜的不二法门。游戏遵循的策略很简单,无非就是“声东击西”,“暗渡陈仓”而已,但说起来容易,做起来可要费一番思量了,利用各种效果的箭吸引守卫注意然后趁机溜进门里,或是利用水箭熄灭屋内的火炉或是墙壁上的火炬,然后在黑暗“浑水摸鱼”是我经常用的招数,力拼不如智取,与TV平台上的著名忍者潜入类游戏“天诛”系列一样,不动声色地干掉敌人是最终目的,同时也是最安全的。动作方面,似乎并不是“神偷3:致命阴影”的强项,人物的动作稍显僵硬,打斗也不是非常的流畅和爽快。或许,制作者将所有的重点和精力都投入到“潜入匿藏”方面了吧。
螳螂与黄雀
作为一个出色的潜入类动作游戏,出色的AI也是不可缺少的,“神偷3:致命阴影”里,敌人AI的表现还是不错的,但也还是有笨的时候,“被发现的判定”也有斟酌的余地,在眼皮地下依然能逃脱的情形也时有发生,守卫的行动路线并不是固定的,既有单独的情况,也有成群结队的时候。一些细微的响动有时也能引起卫兵们的警觉,从而使突破的难度大大增加。干掉敌兵的时候可要干净利索些,那些守卫在临终前发出求救信号把你拖下黄泉路做伴可就糟了。一大帮援兵够够你受得。此外,对于留下的尸体也不能马虎,必须处理干净,以免留下后患。须知:斩草不除根,春风吹又生啊,(好狠啊!呵呵)。棍棒用来击晕敌人的效果最好了,而匕首虽然可以一劳永逸的将敌人刺杀,只是藏匿尸体、清除血迹等后续手尾是比较费时费力。游戏中有很多的隐蔽处,角落以及隐藏出入口,这样游戏的进行路线就有很多种选择。你可以悄悄的神不知鬼不觉的进行任务,也可以专门吸引几个守卫注意,然后利用地形和隐藏出入口将他们甩开;你可以将附近的灯火弄灭,还可以跟着守卫的影子前进而不必惊动他本人。
初步总结!
三百六十行,行行出状元,“盖瑞特”则无疑是当之无愧的“贼状元”了,埋伏、偷窃、逃跑样样在行,开放模式和传统任务模式的有机地组合令游戏的可玩性大增。虽然在游戏性方面没有质的飞跃(飞跃,又谈何容易呢?),但整体来说,“神偷3:致命阴影”一款不错的作品。如果你是潜入类游戏的FANS,“神偷3:致命阴影”就不应该错过了,由于游戏入手没多久,很多细节的东西还未了解清楚,只能是浅谈而已,在今后的适当时候,我会对评测做适当的更新的,希望大家多包涵,谢谢。潜入类动作游戏很多,但游戏主角的“职业”不同,游戏的道具和行动方式也有较大差异,感觉是完全不同的,在扮演过“特工”,“忍者”等角色后,一个“盗贼”的角色又等着您来扮演了,不过,要千万记住了:可不要“人生如(游)戏,(游)戏如人生”咯,“今天,你做贼了吗?”呵呵。
本作介绍!
作为游戏的核心,《死亡阴影》的套路与《神偷》系列游戏的前作非常相似,你将操纵 Garrett ,一个生活在冰冷、超现实和中世纪的世界里的非常自私的神偷大师,在第一人称动作冒险中完成一系列高风险高回报的任务。与 Thief 游戏系列前作一样, Deadly Shadows 的游戏方式就是不停的在层层守卫的地方寻找特殊的宝物(或者财富) --- 藏在阴影中间,耐心等待毫无疑虑的守卫巡逻时背对自己,然后在其他守卫毫无察觉的情况下胁迫他们。你有许多范围很广的各种小玩意来帮助你完成任务,包括开锁工具,能熄灭火把或者其他光源的水箭,能使敌人暂时失明的闪光弹等等。还有一个罗盘的屏幕显示有时能帮助你在迷宫似的环境中辨别方向,你也必须高度关注显示屏上的“闪光的宝石”,它以不同的颜色显示你隐藏程度的好坏。在《神偷》系列游戏中的这个界面设计一直备受称赞。
你将进入一个有趣的故事中,你也是一个更有趣的故事主角,当然玩世不恭的主角在游戏中如果还是玩世不恭的态度几乎是不行的。游戏的故事随着主角单人冒险的不断进行逐渐地令人惊讶地展开。由于游戏的开放式的结局和四个不同的难度选择设计,每个玩家完成游戏的平均时间可能是完全不同。无论如何,我们可以说你不可能仅在一个周末就完成游戏,除非你已经通关过游戏。
通过采访交谈、截取的游戏画面和 Garrett 自己的独白,我们收集了一些《死亡阴影》故事的片断,但是你通过阅读游戏的备忘录、笔记和书籍的残页也能很好的收集线索。 Deadly Shadows 不要求和必需以前的游戏经验。但是游戏中的阴谋与游戏的前作紧密相连并经常涉及到前作中的故事(对已经玩过前作的玩家来说)。举个例子,游戏表现了 Thief 世界独特和有趣的小集团的全部内容,包括 the Keepers ,曾经帮助 Garrett 锻炼他的才能的一个隐蔽的男巫师 - 学者组织; the Hammerites ,专注于工业技术和秩序的狂热宗教分子们;和 the weird ,德鲁伊教的异教徒们。尽管这不是一个拥有侏儒和巨龙的幻想世界,但是你还是可以期待和非人类的怪物战斗,如不死生物,古老的水生族,石巨人等等。
游戏的其他方面对《神偷》的老玩家来说是非常熟悉的,而且对以前不知晓 Garrett 和他的世界的任何人来说都能很快上手。首先,当你通常直接进入一个新地图时,与你熟悉的其他游戏不同,游戏中没有惊奇的 GPS 类型的自动地图。取而代之的是相当粗糙的、手绘的地图,这看上去没有太大的作用。这可能让你感到灰心,但是它不仅仅是一种可信的仿中世纪的设计,而且它还是游戏坚持的观点的表现,因为它鼓励你去实际探索游戏世界而不是花费大量的时间去看地图。
游戏中另一个隐藏的惊讶是关于 Garrett 行动出奇的缓慢,甚至是在他的跑动状态中,并且他在一对一的战斗中非常虚弱。这几乎就不是我们认识的 Garrett 。游戏的近身战非常恶心,这只能依靠 Garrett 手中的短剑(这取代了游戏前作中他的长剑),因此他只能不停的向他的敌人砍来砍去。其间,你只能希望 Garrett 的敌人早点被干掉。当然,如果你能适当地进行游戏,你可以避免与任何敌人来一场一对一的单挑。你将花费大量的时间让 Garrett 在毫不知情的敌人头上爬过,游戏在这个动作的设计上处理的非常好。 Garrett 能在位于有效打击范围内时自动举起他的金属棒或者短剑,因此你的工作就是静静地接近敌人直到时机到来然后按下按钮。这是一个充满刺激感的过程。
远离伤害实际上对 Garrett 来说并不是非常困难。整个游戏都发生在晚上,阴影总是非常多,甚至在室内也有,这给 Garrett 创造了大量潜行的机会。如果你快被发现时,只要投掷一枚闪光弹(或者一枚毒气弹、一枚手雷或者一个燃烧弹)然后跑到阴影里。或者,如果你不想浪费一枚闪光弹,你可以一直逃跑直到你的敌人追不上你。包括敌人在追捕你时跑得上气不接下气在内实际上是非常有趣的事情。
Garrett 可以将他自己紧紧背靠墙壁,这是一个远比它本来的设计有用的一个能力,因为这使守卫几乎完全不能发现他(在大多数情况下)。但另一方面,当守卫发现一些可疑的事情 --- 如,像一滴血滴或者一具尸体 --- 有时会跑到附近其他的守卫处寻求帮助一起调查,这是一个非常棒的设计。守卫能注意到的事情还包括你忘记关上的门或者其他消失的东西。守卫的机警也有很多种表现。他们可能从远处捕捉到你的身影,如果你能足够快速地避开守卫的视野,他们就可能认为没有什么异常。当你在他们身后爬过时,他们会经常停下来仔细聆听,事实上这些表现非常出色。你也可以在这些守卫搜索你时听一听这些守卫的不同的议论,尽管在这些对话中有一些重复,但是这些对话依然非常丰富。
作为游戏主要部分的任务系统是非常的出色。每个任务都会遇见大量的目标,这些目标通过隐藏的阴谋有机的连接在一起。 Garrett 经常看上去兼职了一些额外任务,尽管如此,每个任务都有一部分是搜寻一些贵重物品的清道夫工作。这在实际中非常有趣,特别是当你侦察游戏中的一些庞大的建筑物时,例如一个号称“盗贼坟墓”的博物馆,在你光顾之后,除了一张在墙上的信手涂鸦之外不会留下任何东西。 当你看见这些贵重物品时,通过按下一个按钮,掠夺是非常简单的。伴随着满意的低响动,掠夺就像魔术般将物品变得消失了。一个值得注意的发生在一个传说闹鬼的由孤儿院改造的精神病院的任务,凭借着精神病院内的重重黑暗和幽闭恐怖的走廊特别的令人害怕。几乎,神经病院内几乎没有任何活的生物使这个地方令人毛骨悚然。