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二周目

王朝百科·作者佚名  2010-02-16  
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二周目

二周目的定义第一次,或者是初次玩一款游戏,打完所有游戏关卡后就叫完成一周目,那么一周目爆机后接上次记录继续玩,这就是二周目。 如果不继续一周目的存档记录而进行的第二次玩,不叫二周目。实际上一周目就是玩过的游戏从头到尾再接着玩一遍,二周目,三周目的话以此类推。

设置二周目(或者鼓励二周目游戏)的目的是因为制作游戏的时候,特意将有些隐藏要素放在了二周目中,只有完成了一周目再进行二周目才可以触发取得隐藏要素的条件,也就是说,一周目的通关是取得隐藏要素的必要条件。 一般二周目游戏会有游戏难度增加可以获得的物品,奖励增加等设定

二周目的设定主要见于ARPG或者动作游戏,RPG也有类似的设定。现在很多游戏都有这种设置,游戏结束时让你记录进度,再从头玩的话会增加或改变一些内容,目的就是增加一些游戏乐趣,让你多玩几遍,而不要玩过就扔了。

二周目的来源周目的日文意思应该是循环的次数,也就是周而复始的数目...现在玩游戏的大都喜欢拽一些日文中勉强能够看懂的中文。什么残念啊,达人啊,野望啊,大神啊...诸如此类的...

二周目的存在意义二周目,应该每个人都知道吧,就是游戏通关后可以从头再来一次。

我肯定是不会知道什么游戏开了二周目的先河,但是我记忆最深刻的二周目游戏有这么两个代表性的系列:洛克人,传说系列。

《女神2》的二周目不继承是游戏唯一值得诟病的地方

先说《洛克人》,《洛克人》开始有EASY和NORMAL的选择,简单难度一般可以通关,但是遇不到最终真BOSS,通了NORMAL,一般可以把90%的要素获得,真BOSS也能挑战。到了HARD可以继承很多东西,但是难度上升自然不说,同时却也可以获得最强的一些要素。

在我看来这就是最典型也最讨好的一种二周目继承和继续的形式了。把要素按照一定比率分配给几个周目,让你每次完成都有新鲜感和满足感。但是这样的形式是有前提的,那就是一周目的时间花不了多少,而且动作游戏每次操作都会有不同的感觉。不会有厌倦重复感。其实这里的二周目也只是变相的重复游戏而已,有哪个经典ACT你不玩个几周目的。

接下来再说《传说》,也就是RPG的二周目设定。《传说》貌似大部分都有这个设定,通过消费一点量的GRADE在通关后能够消费以获得一些继承,同时一些隐藏的招式必须二周目甚至多周目才能获得使用。

这种类型的也算是一个典型的RPG继承形式了,新BOSS,隐藏迷宫,能力继承可以大肆杀虐以前的BOSS,出现隐藏结局,似乎是每个人梦寐以求的事情。只是,只是我却不认同这样形式的二周目。想想除非是我真的很喜欢这个游戏,否则当你花了近百个小时,回头再拿起来,又要重新面对那些或许你已经杀了上千个的怪物,面对和你重复了很多次的NPC,不知道你会不会觉得很开心,但是我只会觉得疲劳,只是为了一个不同的结局,或者一件传说中的装备,而要忍受重复了20-30小时的游戏,我没有那么多时间来做一样的事情。而假如我真的喜欢的话,那我就根本不在乎是否有新要素而会毅然的重新开始。

尤其是某些要素需要六周目甚至七周目才能出现,我就会开始怀疑制作人是否只是想纯粹骗取玩家时间,我实在是无法理解成给很喜欢这个游戏的人一个惊喜和奖励。

二周目,还有很多RPG都会出现HARD模式,这算是一种挑战,总算比全部都重复的,而你继承后所有战斗只需要按确定就可以轻易通关的强。

最后,说一下变种二周目设定。或许所有玩家战完BOSS后都会有意犹未尽的感觉,所以假如厂商把所有要素全部制作在一周目的话就会有人出来说这个游戏不厚道,厂商没办法,最后就变成了最终BOSS后可以继续挑战,没有一个最终的结束。

这种变相二周目算是一种折衷的办法了,既能满足广大玩家吃了碗里的想着锅里的性格,又能不至于让人觉得厌倦重复烦躁。

只是有个疑问,二周目真的有必要吗?或者你对二周应该如何,应该有什么特别的地方,说点什么吧。

 
 
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