传奇法术

引言你梦想着力量。
在尖锐的红色,无尽的黑色,灿烂的黄色之后的阴影中,多元宇宙在你面前展现出了它的真实力量。你的头脑中围绕着千万种神秘难解的由被遗忘文字所书写的奥术秘密……但你能理解它们。更重要的是,某些你曾一直追寻的东西如今已完全展现在了你的面前:现实是一件脆弱的事物,这是超越普通知识之外的力量集合,只有有资格的人才有资格触及。这是力量的召唤。你准备好了吗?
你曾在远古的书卷行间的笔记和法师公会侍僧间的耳语间听说过超越普通人所能掌握的法术。一般对传奇法术的“口头语”称呼是“The Serpent”,而正规的“书面语”是“True Dweomers”。无论你称它为The Serpent还是True Dweomers,你都将可以准备踏入下一个,也是最后一个级别的凡人魔法。
施展传奇法术并不比直接改变物质现实来得容易。即使是神也会在面对可以施展传奇法术的凡人施法者时感到畏惧。
条件超越9级法术
传奇级别的施法者将开始理解魔法的真正工作方式。通过非凡的睿智,施法者能直接操纵宇宙中的和个人的能量。这种施法者将不再被法术等级所束缚,对一名传奇施法者来说,对法术力量分级已不再有任何意义。
作为交换,使用如此巨大的力量需要花费大量时间和资源。发明和施展传奇法术是十分花费时间和金钱的事。只有已经可以施展第9级法术的施法者才有希望踏上传奇法术的道路。
什么是传奇法术?传奇法术是由特定魔法“成分”所研究出的法术,这种“成分”叫做seed。不管有多强的力量,传奇法术施展时仍然服从基本施法规则,除非在后文中有特别说明。
传奇施法者了解而且能操纵真正意义的“力”的seed。了解seed和该如何操纵它们并不意味着可以立即获得终极力量。在使用之前,每个传奇法术都要经过一段艰苦的研究过程。当被研究出后,这个传奇法术将一直存在于施法者的脑海中而从此以后不须在施展前记忆。
如何获得传奇法术当一名角色满足获得传奇施法(Epic Spellcasting)特技的要求时,他最好尽早选择这个特技。不过,DM有权决定某个特定传奇法术是否可以被战役中的角色或NPC选用,或是都不行 --他有权完全禁止在他的游戏中加入传奇法术。
使用传奇法术分两个魔法步骤:研究和施展。
★研究
一个传奇法术在施展之前必须先被研究出来。研究过程可以是时间或经验值的消耗。施法者在研究时要决定是研究他的能力中已有的传奇法术,或是另选一个(暂时)。这个决定应基于传奇法术的法术知能(Spellcraft)DC。
研究一个传奇法术最简单的选择就是直接在本书中所列的传奇法术中选择一个。每个独有法术都对研究所花金钱,时间,XP需求作了详细地介绍。当你花费了研究该法术所需的资源,你就学得了--或者说研究出了--这个法术。完全自行设计的传奇法术所需信息在“研究独有传奇法术”部分。
★施展
当研究完成后,施法者就学会了一个传奇法术。一个研究完成的传奇法术将成为这个施法者身上不可分割的一部分。这个施法者可以在他的每日传奇法术施法次数内任意施展他所知的传奇法术。
一个可以施展传奇法术的施法者每天可施用传奇法术的次数等于这种法术类型的相关基本知识技能的十分之一(基本知识技能除以十,舍去小数部分)。知识(奥术)作用于奥术施法者,而知识(神术)作用于神术施法者。比如说,一个知识(奥术)是24级同时知识(宗教)是31级的施法者可以在24小时内施展两个奥术类传奇法术和三个神术类传奇法术--类似于有两个奥术类传奇法术记忆槽和三个神术类传奇法术记忆槽。关于施法间的充分休息(8小时充分睡眠)传奇法术和普通法术没有区别(不过传奇法术无需准备--只要你会,你就可以尝试使用)。如果某天的传奇法术使用次数没有被用掉,未用的次数将维持有效,无论施法者是否获得了足够休息。
施法者的法术知能Spellcraft技能对施展传奇法术很重要。准确地说,施法者需要在施法时对抗他所要施展的传奇法术的法术知能DC进行一次法术知能检定。如果所要施展的传奇法术的法术知能DC大于施法者的法术知能技能值+20,这个法术会脱离施法者的控制。法术知能DC大于施法者的法术知能技能值+ 10的传奇法术是具有危险性的(施法者可以在施法时以10代替d20,但不能直接取20)。施展传奇法术时最好选择在法术知能技能上加10进行检定。因为如果检定失败,这次失败次数仍会记入当日的传奇法术施法次数中。
传奇法术没有固定等级,不过,在进行集中检定,法术抗力检定,以及其他需要计算法术等级的情况下,传奇法术被记作10级法术。
你无法制造可施展传奇法术的魔法物品,无论它是通过完整法术,法术触发器,命令字,还是直接使用来启动。只有高级神器(major artifacts)--即使传奇角色也无法制造它--可以容纳这种魔法力量。
对抗你所施展的传奇法术的豁免检定DC为20+你的相关能力修正值。
施展传奇法术条件传奇法术:不同于普通类型的法术。传奇法术通常是自制的。传奇法术不会占用普通法术记忆槽,而是以一种完全独立的提升方式获得和施展的。
传奇法术记忆槽:你必须有一个有效传奇法术记忆槽以准备和施展传奇法术,就如同你需要普通法术记忆槽来施展非传奇法术一样。你不会因你的职业和等级获得传奇法术记忆槽,取而代之的是你每获得10级相关知识技能(看下文)就会获得1个传奇法术记忆槽。
要素Factor:创造传奇法术时,你可以修正seed的基本作用。这种修正称为要素,绝大多数要素会令这个法术的施展更为困难。
减轻要素Mitigating Factor:相对于普通要素,减轻要素也会修正法术效果,不过是使得它更容易施展。
seed:所有传奇法术都是由施法者通过一种被称为seed的基本效果创造出的。seed是创造传奇法术的最基本部分。
法术知能DC:对于传奇法术来说,法术知能DC意味着施法者施展这个法术有多难。这也代表了这个法术有多强大。
变量:法术知能关键能力
在传奇手册(Epic Level Handbook)将传奇法术带入到D&D世界中以前,非法师施法者没多少理由去关心他们的智力Intelligence值。因为施展传奇法术需要进行法术知能检定,你可以允许非法师施法者用他们的施法相关关键能力修正代替智力能力修正进行法术知能检定。举例来说,检定时术士可以在法术知能上加上他们的魅力修正值而不是智力修正值,而牧师和德鲁伊则可以加上他们的感知修正值。这一规则对心灵异能角色同样起作用,他们可以在使用传奇级心灵异能时加上他们的施法相关关键能力的修正值。
传奇法术表述格式和计算以下公式对传奇施法者十分重要。
每日传奇法术:知识(奥术),知识(宗教),或知识(自然)等级/10(取整数部分)。
施展传奇法术:法术知能检定(DC=传奇法术的法术知能DC)。
传奇法术级别:传奇法术在进行集中检定,法术抗力检定,以及其他类似情况下视为10级法术。
豁免传奇法术:DC=20+施法相关关键能力修正
驱散传奇法术一个幸运的非传奇施法者施展的强力驱散魔法Greater dispelling就可能驱散一个传奇法术。游戏系统并没有改变,传奇魔法并没有什么特权可以令它们不会被驱散,尽管它们的施法者等级较高。同样的,使用驱散dispel seed的传奇法术也可以驱散非传奇法术。这些法术遵循以下同一规则:传奇法术的驱散检定为1d20+特定数据(通常是施展传奇法术的驱散者的等级),而被驱散法术的DC是11+被驱散法术的施法者等级。
反魔法护盾不能像压制普通法术那样自动压制传奇法术。取而代之的是,每当一个传奇法术受到反魔法护盾影响时,后者都会进行一次施法等级为20级的驱散检定(1d20+20)。驱散这个传奇法术的DC为11+该传奇法术的施法者等级。如果检定成功,这个传奇法术就会如同普通法术一样被压制。如果驱散检定失败了,这个传奇法术会正常的工作。
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传奇法术说明下述传奇法术以字母顺序方式排列。每个传奇法术均按照phb十一章法术说明部分的标准法术格式书写。同时另外有两项条目为传奇法术特有:辨识法术DC和研究需求。
辨识法术DC:它表示了需要施展这个法术时进行辨识法术检定时的DC。
研究需求:这一条目的第一部分说明了研究该法术时你所需要付出的金钱,时间,以及经验值。只要你付出了这些资源,并完成了所需的各个seed,你就必然可以研究出这个法术。使用了life和heal seed的传奇法术只有宗教知识大于等于24级的角色才能使用。
这一条目的剩余部分介绍了研究所需的seed和factor。这些信息为你创造自己独有的传奇法术提供了范例。
Animus Blast
Evocation塑能系[Cold寒冷]
辨识法术DC:50
成分:V,S
施展时间:单动作
射程:300尺
目标:20尺半径半球爆发
持续时间:瞬间
豁免:反射,通过减半
法术抗力:有
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:450000gp,9天,18000XP。要素:Energy(DC19),animate dead(DC23).组因:设置不死生物类型为骷髅战士(-12DC),单动作施法(+20DC)
施展出这个法术时,你可以将你的敌人卷入一个coldball法术中,产生10d6点寒系伤害。另外,最多可以有20个被这个法术杀死的牺牲者会被转化为中等体型的骷髅。这些骷髅会服从你的命令。你通过这个法术控制的骷髅无法超过自己理论上所能控制的不死生物数上限,但你可以把你以前的控制不死生物上限改换为由这个法术带来的新上限。
Animus Blizzard
Evocation塑能系[Cold寒冷]
辨识法术DC:78
成分:V,S
施展时间:1分钟
射程:300尺
目标:20尺半径半球爆发
持续时间:瞬间
豁免:反射,通过减半
法术抗力:有
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:702000gp,15天,28080XP。要素:energy(DC19),animate dead(DC23).组因:增加伤害到20d6(+40DC),设置不死生物类型为wight(-4DC)
当施展出这个法术时,你可以将你的敌人卷入一场非比寻常的寒冷能量爆发中,产生00d6点寒系伤害。另外,最多可以有5个被这个法术杀死的牺牲者会被转化为 wight。这些wight会服从你的命令。你通过这个法术控制的不死生物数无法超过自己理论上所能控制的不死生物数上限,但你可以把你以前的控制不死生物上限改换为由这个法术带来的新上限。
Contingent Resurrection
Conjuration咒法系(Healing医疗)
辨识法术DC:52
成分:V,S,DF
施展时间:1分钟
射程:接触
目标:你或你接触的生物
持续时间:散发前储存,然后瞬间
豁免:无(看下文)
法术抗力:有(无伤害)
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:468000gp,10天,18720XP。要素:life(DC27).factor:当对象被杀时启动(+25DC)
该法术可在目标被杀时将其复生。当施展后,这个法术在设定的触发条件未满足前维持不发动(但只要它不发动,就会一直占用一个当天传奇法术记忆槽,即使你是将该法术施展到别人身上同样如此)。只要条件满足了,这个法术就会被触发。
如果对象被杀(触发条件),他会立刻复生并在一分钟内完全恢复健康,即使之前他只剩下了一小辍灰法术同样可以正常工作。一道从天界照耀下的金色光辉照亮了目标和他周围20尺的一切,目标的生命会重回身体。被复生的生物拥有全满的生命值,健康而充满活力,并且不会失去已准备的法术。不过,目标会失去1个等级(如果先为1级则改为失去1点体质)。该法术无法复活因年老而死去的生物。
Dire Winter
Evocation塑能系[cold寒冷]
辨识法术DC:319
成分:V,S,XP
施展时间:1分钟
射程:1000尺
区域:1000尺半径散发
持续时间:20小时
豁免:无
法术抗力:无
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:2871000gp,58天,114840XP。要素:energy(10尺半径内2d6寒冷伤害散发)(DC19).factor:基本区域扩大一百倍(+400DC)。减轻组因:消耗10000XP(-100DC)。
你招来寒冬。所有位于你所招来1000尺范围寒冬内的生物都会在20小时内感受到寒冷。散发出的寒意会令没有受到防寒保护的生物(包括受到魔法抗寒保护或对寒冷能量免疫)每轮受到2d6伤害。这种寒冷会令空气中的水结冰,制造持续的降雪和寒风。降雪和狂风会在法术范围内制造出暴风雪效果(参看DMG第三章关于天气的部分)。
XP消耗:10000XP
Dragon Knight
Conjuration咒法系(Summoning召唤)[Fire火系]
辨识法术DC:38
成分:V,S,仪式
施展时间:1动作
射程:75尺
效果:召唤一条成年红龙
持续时间:20轮(D)
豁免:无(见下文)
法术抗力:无
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:342000gp,7天,13680XP。要素:summon(DC14).组因:召唤一般生物而不是外界生物(+10DC),召唤CR14的生物(+24DC),单动作施法(+20DC)。减轻组因:两名额外施法者各自贡献出一个8级法术记忆位(-30DC)。
这个法术会招来一条成年红龙。它会出现在你指定的位置并立刻开始行动。它会全力攻击你的敌人(在第一轮,如果可能的话,它会对某个敌人使用龙息)。你可以命令这条红龙不攻击,攻击特定敌人,或者做其他事。这个仪式法术需要两名额外施法者,每人需要在施法时消耗一个未使用的8级法术记忆位。
Dragon Strike
Conjuration咒法系(Summoning召唤)[Fire火系]
辨识法术DC:50
成分:V,S,仪式,XP
施展时间:1动作
射程:75尺
效果:召唤十条成年红龙
持续时间:20轮(D)
豁免:无(见下文)
法术抗力:无
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:450000gp,9天,18000XP。要素:summon(DC14).组因:召唤一般生物而不是外界生物(+10DC),召唤CR14的生物(+24DC),召唤十个该类生物(*10DC),单动作施法(+20DC)。减轻组因:十名额外施法者各自贡献出一个9级法术记忆位(- 170DC),每名施法者消耗2800XP(-280DC)。
类似于dragon knight,不过这个法术可以招来10条成年红龙。在第一轮,如果可能的话,他们都会朝某个敌人吐出火焰。这是一个仪式法术,需要十名额外施法者每人在施法时消耗一个未使用的9级法术记忆位。
XP消耗:2800XP(每名施法者)
Epic Repulsion 传奇防生物力场
Abjuration防护系
法术难度:52
成分:V,S
施展时间:10分钟
射程:接触
目标:接触生物或物体
持续时间:永久
豁免:无
法术抗力:有
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:468000gp,10天,18720XP。要素:ward(DC14)。组因:效果永久(*5DC)。减轻组因:增加9分钟施法时间(-18DC)。
你可以制造一个永久性抵挡某种特定类型生物进入的结界(在怪物图鉴的列表中选择)。所有该种生物都无法攻击或接触被这个结界保护的生物或物体而且会畏缩不前。如果被保护生物作出了攻击动作或者主动移动到被抵挡生物5尺内,这种保护会自动消失。法术抗力可以令被抵挡生物穿透这个防护接触到被保护者。
Epic Spell Reflection 传奇法术偏转
Abjuration防护系
法术难度:68
成分:V,S,XP
施展时间:41天,11分钟
射程:接触
目标:接触生物或物体
持续时间:永久
豁免:无
法术抗力:有
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:612000gp,13天,24480XP。要素:reflect(DC27)。组因:最多偏转9级法术(+160DC),改变射程为接触(+ 2DC),效果永久(*5DC)。减轻组因:增加10分钟施法时间(-20DC),增加41天施法时间(-82DC),消耗7500XP。
你制造出一个永久性存在并可抵挡针对被保护者的1到9级任何法术的结界。这些法术会被反射给施展它们的施法者。这个法术无法对区域效果的法术起作用。
XP消耗:7500XP
Eternal Freedom 永恒自由
Abjuration防护系
法术难度:150
成分:V,S,XP,仪式
施展时间:1分钟
射程:接触
目标:接触生物或2000磅以下物体
持续时间:永久
豁免:意志N
法术抗力:有
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:1350000gp,27天,54000XP。要素:ward(DC14)。组因:特殊保护(+0DC),控制怪物(+8DC),控制类人生物(+4DC),监禁(+16DC),麻痹(+6DC),石化(+6DC),催眠(+0DC),减速(+4DC),震慑(+6DC),时间停滞(+ 16DC),蛛网(+4DC),时间永久(*5DC),减轻因素:10个额外施法者贡献1个9级法术位(-170DC),消耗10000XP(- 100DC)
受术者永久的免疫如下法术、效果、以及类法术能力:缠绕,控制、监禁、麻痹、石化、催眠、减速、震慑、时间停滞、蛛网。
这是一个仪式法术,需要另外的10名施法者每人贡献一个空的9级法术位以便施法。
XP消耗:10000XP
Greater Spell Resistance 高级法术抵抗
Transmutation变化系
法术难度:45
成分:V,S,仪式
施展时间:1分钟
射程:接触
目标:接触生物
持续时间:20 小时
豁免:意志N(无害)
法术抗力:有(无害)
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:405000gp,9天,16200XP。要素:Fortify(DC27)。组因:+10额外SR(+40DC)减轻因素:两个额外的施法者每人贡献一个6级法术位。
你给予受术者35的法术抵抗直到有效时间结束.该法术给予的法术抵抗不能叠加,但能与任意之前的法术抵抗效果相加。
这是一个仪式法术,需要另外的2名施法者每人贡献一个空的6级法术位以便施法。
Summon Behemoth 召唤巨河马
Conjuration咒法系(Summoning召唤)
辨识法术DC:72
成分:V,S
施展时间:1动作
射程:75尺
效果:召唤生物
持续时间:20轮(D)
豁免:无
法术抗力:无
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:648000gp,13天,25920XP。要素:summon(DC14).组因:召唤CR21生物(+38DC),单动作施法(+20DC)
你召唤一只巨河马(见《传奇等级手册》第五章:怪物)来攻击你的敌人。它将立即于你所定的位置上出现并在你施法的当轮立即活动起来。它使用它最擅长的能力攻击你的对手。如果你能和它交流,你可以引导它不攻击、攻击特定的敌人,或进行其它的动作。被召唤的生物在法术有效的最后一轮中能正常活动,并在当轮结束时消失。
Time Duplicate 时间复制术
Transmutation变化系 [Teleportation]
辨识法术DC:71
成分:V,S
施展时间:瞬间
效果:你
持续时间:1轮
豁免:无 (无害)
法术抗力:无 (无害)
来源:《Epic Level Handbook》
研究需求:639000gp,13天,25560XP。 要素:Transport(将未来1轮的你及时移回) (DC27),组因:移动至时间流(+8DC),延长基本时间效果(修正+8DC),法术瞬发(+28DC)。
你从未来中的1轮攫取你自己,并用一次自由动作(计为一次瞬发法术)将你未来的自我置于附近的位置。理论上说,你未来的自我只是一个可能的自我(时间流是由无穷可能性聚成的漩涡),然而通过攫取未来1轮的自我可以瓦解一切可能性,并且可能的未来成为明确的未来。
你和你未来的自我均可在当轮进行正常活动(你已经用掉你每轮一次的瞬发法术,但你的复制体还没有用过)。
你未来的自我拥有一切你在完成施展时间复制术时的资源。显然,由于你未来的自我只是一种可能,所以他(她)的资源不会由于当轮可能发生的任何事而消耗(即便你当轮死亡)。同样地,他(她)不会拥有关于当轮发生的事的任何特定信息。
由于你未来的自我仍是时间流的一部分,它与你共同消耗一轮,则他错过他自己未来的一轮。由于你的未来复制体也是你自己,因而你也错过自己的下一轮。
处理时间流是个棘手的事情。下面是连续几轮的汇总:
第一轮:你施展时间复制术,你未来的自我从第二轮来到第一轮,你们都能正常活动。
第二轮:刚刚从这一轮回到了第一轮的未来自我——现在也就是你了——从这一轮回到了第一轮。因而在这一轮,你不存在(或者说,你在这轮初时消失了)。
第三轮:你重新回到时间流。你第二轮的自我出现于第一轮结束时的位置,并拥有那时的状态。任何你第二轮的自我在第一轮时消耗的资源(法术位、伤害、消耗物品)现在都成为现实。这时记录下它们。
(译者注:简而言之,第一轮有两个你,你的复制体受到的伤害和消耗的资源并不记录,第二轮你和你复制体消失了,第三轮只有一个你,这时记录下你复制体曾受到的伤害和消耗的资源)
使用此法术攫取一个未来的自我以延伸时间和可能性是要有限制的;更强大版本的时间复制术不可能被研制出。你不可能一次将更多的未来自我带到当轮帮助你。你也不能从一个更遥远的未来带回一个自我。
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研究你自己的传奇法术一个传奇法术是由一个被称为seed的部分开始并关联到一些被称为要素(factor)的部分上。所有的传奇法术seed都有一个基本法术知能DC,而所有要素都有一个法术知能DC修正。当研究想要的传奇法术时,施法者要花费金钱和时间将各个部分组合起来以完成这个传奇法术。将每个seed的基本法术知能 DC相加,然后加上各个要素的修正DC。所得的就是最终法术知能DC。
最终法术知能DC是衡量一个传奇法术力量的最重要标准。传奇施法者在试图使用传奇法术时需对抗该法术的法术知能DC作一个法术知能检定。因此,一名传奇施法者立刻就能知道,基于他自身的法术知能技能奖励,哪些传奇法术是他可以使用的,哪些要冒风险,哪些超出了他的能力。传奇施法者不会浪费时间和金钱去研究他们还无法使用的传奇法术。
由奥术施法者研究出的传奇法术属于奥术,由神术施法者研究出的传奇法术属于神术。一个既能施展奥术又能施展神术的角色可以选择他所研究的法术是奥术还是神术。如果这个施法者在一个传奇法术中加入了医疗(heal)和生命(life)seed的话,这个法术通常会被认为是神术。
所有在这章开始部分介绍的传奇法术都是可以让角色直接花费时间,金钱,经验值就能研究出的。另外,你也可以选择将这些法术作为你研究属于你自己的传奇法术的起点。举例来说,你希望有一个Vengeful Gaze of God法术的低反冲伤害版本,你完全可以自由研究它。
花费资金:没什么东西是免费的,尤其是研究打破通常魔法力量分级的法术所需资金更是惊人。研究一个传奇法术购买基本研究材料要花费的金币数等于9000*最终法术知能DC。
研究时间:研究一个传奇法术每天要花50000gp进行研究,除以总资金花费后取整数天。
XP花费:要创造一个传奇法术,你必须花费等于1/25资金消耗量的经验值。
添加seed DC值:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,它们的基本法术知能DC值要加起来。记入最终法术知能DC。
决定学派:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,最终完成法术的学派由研究者在这两个seed所属学派中选择。
施展说明:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,每个seed的作用都会应用到最终完成的法术中去。
法术成分和施展时间:绝大部分传奇法术都有语言和肢体成分,并且施法时间为1分钟,不管这个法术包含了多少seed。唯一例外的是有医疗(heal)和生命(life)seed的传奇法术,它们包含神术专注成分。
作用射程,目标,区域,以及效果:有的seed作用射程12000呎,另一个也许只有400呎,而第三个可能根本就没有射程。同样的,有的seed有目标,其他的可能是产生效果或者是区域。要决定哪个seed在完成的传奇法术中起优先作用,你必须决定哪个seed是基本seed。基本seed对法术的最终完整效果起着最重要的作用,它决定施法时间,射程,目标,以及其他种种。其他seed只对完成的法术提供它们所产生的特殊效果。
举例来说,要制造一个爆炸并伤害一个区域内的目标,然后强迫所有幸存者投降。那么产生爆炸的seed就是基本seed,由它决定完成的法术的射程和目标标准。
有时候很难仅凭法术效果决定哪个是基本seed。如果你无法决定,先与你的DM讨论后再根据他的建议选择基本seed。
法术持续时间:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,持续时间最短的seed决定整个最终法术的持续时间。如果一个传奇法术的某个seed无法由施法者中止,这个传奇法术也无法中止。
豁免:即使不止一个seed有自身的相关豁免,最终法术只有一个豁免检定。如果一个法术中所有的seed都是一种类型的相关豁免(坚忍,反射,意志),你很显然应该把它作为最终法术的豁免检定。如果这些seed的豁免类型不同,应该选择看上去最适合最终完成的法术的豁免类型。
法术抗力:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,只要有一个seed会受到法术抗力的影响,最终完成的传奇法术就会受法术抗力作用。
要素Factor:要素不是传奇法术的一部分,但它们是修正所给出seed的各项参数的工具。在seed上附加要素可能增加或降低最终法术知能DC,延长维持时间,改变作用区域,以及对这个法术的其他各方面产生影响。
以下是三种要素:
1,可作用与多种seed的。举例来说,“单动作完成施法”要素可减少这个传奇法术的施法时间,无论你在它里面附加的是哪种seed。如果你选择了这个要素,最终法术知能DC+20。
2,哪些只能用于特定seed的。比如summon召唤seed,可允许你召唤一名挑战等级为2的外位面生物。但你可令招来生物的挑战等级每+1,同时最终法术知能DC+2。这个要素只对使用了召唤seed的传奇法术起作用。
3,哪些降低最终法术知能DC而不是提高它的。它们被称为减轻要素Mitigating Factor。正确的估算最终法术知能DC,这对最后决定减轻要素很重要,尤其是其他要素令DC提升之后。
研究是种艺术:把seed和要素联系在一起需要创造力。多数时候研究一个全新的传奇法术需要进行一些猜测和规则延伸。就如同制造魔法物品或给它定价一样,一些平衡性的做法是很必要的。通常,你需要扩充某个seed的作用描述以达到你所需的要求。专注的研究,即使你不太确定如何将seed和要素结合起来仍可能创造非同寻常的传奇法术。如果你的设计通过了DM的审核,那么你的传奇法术就是成功的。如果必要的话,可以为你所用的效果中未在seed的描述里提到的部分添加一个“特殊”法术知能DC修正--这一节中的举例法术就应用了一个特殊要素修正。在任何情况下,DM都有权决定新法术的最终法术知能DC(参看“幕后:设置传奇seed法术知能DC”)。
举例来说,你想研究一个将一个敌人的灵魂移入某件无生命物体中的法术。没有seed说明自身具有这种能力。所以是进行创造的时候了。你认为 transport传送seed可能可以提供你所想要的效果;你看中了它的部分作用,尽管你要移动的不是物质。因为知道你要通过DM的审核,你决定设定传送seed不仅能传送身体,也能传送灵魂,同时不修正法术知能DC。(即使你成功接触目标,目标仍可以进行意志豁免检定。)通常,你不能把一件有形的物体移入另一件,但因为你是将一件无形的“物体”移入另一件有形物体,你希望你的DM能够允许。DM最后决定增添一个DC+4的特殊要素,这样比较公平。同时你也考虑到要将一个无形的灵魂囚禁在有形的物体中,你还需要使用Compel强制seed,以使得那个灵魂被强制留在你指定的物体中。
批准:这是最后一步,也是最重要的一步。你必须向你的DM讲述你研究这个传奇法术的原因和研究过程以争得他的批准。如果你的DM不批准,你就无法研究这个传奇法术。不过,DM通常会解释为什么这个传奇法术不能获得通过,也许还会给出一些如何创造合适的传奇法术的建议。要批准其他的传奇法术,DM必须首先在研究自制传奇法术前熟悉本书中所包含的传奇法术。
研究及施展过程举例卡纳布鲁姆,一名传奇施法者,决定研究一个传奇法术。这个法术的作用是投出一个可爆炸的球并对目标造成酸系,火系,波振系,以及电系伤害各10d6点(他称这为地狱球hellball)。energy能量seed的基本法术知能DC是19。产生四种能量效果的总法术知能DC就是76(DC19*4= DC76)。此外,按照seed的基本说明,这个seed的作用范围为射线效果;为将作用范围改为半径20呎球体,卡纳布鲁姆从表2-2:传奇法术要素中选择了“改变区域”要素,这使得法术知能DC+2。他希望范围扩大到半径40呎,并将法术知能DC+6,使得目前法术知能DC为84。卡纳布鲁姆不想花上一分钟念咒语,所以他又选择了“单动作施法”要素(DC+20),这将法术知能DC提高到了104。
104的法术知能DC实在太高了,所以卡纳布鲁姆决定应用减轻要素来降低最终法术知能DC。因为卡纳布鲁姆认为自己的生命点数够足,他选择了“伤害反冲” 要素:令法术知能DC-10,同时他每次施展地狱球法术都会对自己造成10d6点伤害。然后他选择每次施展该法术时都消耗经验值。每枚地狱球法术都消耗卡纳布鲁姆400XP。现在的法术知能DC只有90了。
如果卡纳布鲁姆想要继续降低法术知能DC的话,他可以去掉单动作施法要素。虽然这可令法术知能DC下降20,他还是决定就以目前状态开始研究这个施法更快的版本。
一个法术知能DC为90的法术需要消耗810000gp的经费,花费卡纳布鲁姆17天时间和32400XP。不过,在所有这些都做完后,地狱球终于准备好了(你可以在本章前面的部分找到这个法术)。
卡纳布鲁姆的法术知能技能修正是+82。他可以在施展地狱球时以10代替d20,在他面对一个暴怒的atropal(一种epic怪物,CR30,外形是一个拖着脐带的巨大黑色死婴,据说是由出生时就已死亡的小神化成的不死怪物--译者)并第一次使用地狱球时就这么做的。
在d20取10的情况下地狱球成功的施展了出来,可以产生10d6点火系伤害,10d6点酸系伤害,10d6点电系伤害,以及10d6点波振系伤害--如果地狱球能够穿透atropal的法术抗力并不被豁免的话。Atropal的法术抗力是42。作为一名64级的法师,卡纳布鲁姆仅仅只靠施法者等级修正就击穿了这层抗力。Atropal进行了对抗地狱球的反射豁免检定,DC是35(卡纳布鲁姆的智力40,有15的奖励值,DC35=基本值20+15)。这个atropal的基本反射豁免奖励为+26,掷筛获得了8,总值34。因此它没能成功的躲过地狱球。
卡纳布鲁姆单独掷了火系伤害,因为atropal拥有20的火系抗力。然后一次掷完了另外三项伤害:33点火系伤害(实际上atropal仅受到13点伤害)和总共101点酸系,电系和波振系伤害。他同时还消耗了400XP并因地狱球那恐怖而无可控制的能量乱流刺得双眼流血,受到了10d6点伤害。