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横冲直撞狂飙乐园

王朝百科·作者佚名  2010-02-21  
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横冲直撞狂飙乐园

由 EA 美商艺电旗下的 Criterion 工作室所研发的 PS3 / Xbox 360 竞速赛车游戏《横冲直撞:狂飙乐园(Burnout Paradise)》

制作人 Alex Ward 于日前接受巴哈姆特 GNN 电话访问,畅谈游戏的制作理念与特色,供玩家参考。

Q1:能否请 Alex 介绍一下 Criterion 这家公司?

Criterion 工作室坐落于伦敦西南边 30 英里的吉尔福德城镇,原本只是 Canon 旗下的小公司,直到《横冲直撞》推出之後,才让业界和大众开始注意到它的存在。2 年前成为 EA 旗下的工作室,2004 年所推出的《横冲直撞 3》并荣获 ESA 年度最佳竞速游戏。

Q2:相较於先前系列作来说,本代最大的革新与特色为何?

本代是非常创新的一代,我们希望呈现一个创意、开放的世界,把以往游戏中的一些限制条件拿掉,我非常鼓励玩家不要用之前的经验来玩这次的《横冲直撞:狂飙乐园》。

Q3:是否可以实际解释《横冲直撞:狂飙乐园》所呈现的开放世界?

《横冲直撞》的制作团队希望可以寻求让电玩游戏更真实的方法,在这次《横冲直撞:狂飙乐园》游戏中,「开放世界」的机制使这个梦想成为可能,成就了永无止歇、没有选单、可以在游戏中任何转角处开始比赛或是展开狂飙追撞的游戏世界。

简单来说,在《横冲直撞:狂飙乐园》游戏中,玩家选择的车辆、达成任务的方式、选择的赛道、要如何在赛道中表现与其他游戏中的选择,都是完完全全属于玩家个人的风格,也就是「你的比赛,你的风格」。游戏的场景是一个完全开放的世界,游戏开始的时候,并没有游戏设定好的出发点或是开始点,全部把创意留给玩家自行发挥。

 
 
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