生化冲击
有名《生化奇兵》,详见《生化奇兵》。
又一款DX10大作已经开发完成,月底即可与广大玩家见面,同时还会有Xbox 360版。这就是《BioShock》(生化冲击)。
《BioShock》是一款科幻恐怖射击游戏,由Irrational Games采用“虚幻引擎3”改良而来的“Vengeance”引擎开发,被看作是《System Shock 2》(网络奇兵2)的精髓续作,也是2007年最值得期待的游戏之一。
《BioShock》全面支持DirectX 10,尤其是对水面渲染进行了加强,比如反射和折射效果,而且物体在投入水中的时候也会有物理模拟加速,从而产生互动的波浪效果,另外火焰燃烧等软粒子效果也很出色,物体阴影同样是动态变化的。
不过由于DirectX 10尚未全面普及,《BioShock》同样可以在DirectX 9系统上运行,最低GeForce 6600或者Radeon X1300(不含X1550),推荐GeForce 7900 GT或更好。
《BioShock》定于8月21日在北美上市,24日全球开卖。至于是否会有PS3版,无人知晓。
在以前有关《生化冲击》(BioShock)的报道中就已介绍了,该游戏是由曾开发过《霹雳小组》(Swat)系列、FPS游戏《部落:复仇》(Tribes Vengeance)、RPG游戏《自由力量与第三帝国》(Freedom Force vs The Third Reich)和《网络奇兵 2》(System Shock 2)等作品的Irrational Games工作室在被Take-Two收购之后所开发的,这款科幻动作冒险游戏混合了动作、冒险、角色扮演以及策略等成分的多元素类型的游戏。在今年的E3大展上,该游戏成为众多游戏媒体的焦点,也有许多玩家开始关注这款获得极高评价的游戏,虽然《生化冲击》早已公布了游戏故事剧情,但始终是“犹抱琵琶半遮面”,现在更详细的剧情脉络更加清晰,下面就为玩家一一介绍。
游戏中虚设了一个类似于乌托邦的”极乐世界“,这是一个隐藏在海底深处不为人知的世界,这个设计的灵感源于俄裔美国作家艾恩·兰德(Ayn Rand,1905一1982)的科幻小说《地球战栗》(Atlas Shrugged),这部著作中着重于对虚无主义主题的描写,也正是兰德这种以极度资本主义观点来构筑的疯狂乌托邦的视点让Irrational Games的总经理肯·莱文(Ken Levine)受到启发,于是乎他就设想了一个世人在自己的幻想中建立的自己的世界,这个世界被称为“极乐世界”(Rapture)。极乐世界是一个人们向往的乌托邦,在1946年由前苏联流亡者安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)建立,这个乌托邦致力于成为全世界最出色,最优秀的菁英们的世界,全世界中最杰出的运动员、画家、科学家等都可以在这片极乐世界中找寻到属于自己的一方乐土,而作为这个极乐世界的创建者的安德鲁也充分的享有高于其他居民的经济特权。乌托邦这种精神梦想注定了毕竟是一场美丽的梦,当梦境的泡泡一旦破灭,灾难也将纷沓而至。
两位研究海底生物的科学家在海底探索时发现了一种海洋生物-“海蛤蝓”,这种海蛤蝓每消化一个细胞的同时,就会分泌出一种含有干细胞的液体,这种液体也就是我们前面所提到的“亚当”(Adam),该物质可以给人类带来智慧,使人们更加聪明,也可以让人类不会因为疾病而死亡,这对于生命有限的人类而言,无疑是一种超越金钱的稀有物质。人类开始追逐亚当,人们热衷亚当的程度甚至超越了对金钱的渴望,慢慢的,人们发现在亚当中存在着一种可以自我更改的功能,这种特性可以让人类的体能突破最大的理论极限,于是人们冀望通过亚当这种特殊物质来进行一场前所未有的基因改良,但是人们的贪欲也注定了灾难的来临,为了赢得亚当的掌控权,一场势均力敌的争斗在安德鲁与另一个年轻的机会主义者枫丹尼(Fontaine)之间展开,他们都是极乐世界中最有权势地位的两者,经过一系列的较量,最终安德鲁以整个乌托邦为代价赢得了这场基因之战的胜利,但为此付出的代价的不止是乌托邦,极乐世界中所居住的人类成为了这场基因之战的牺牲品,通过亚当中自我更改的功能来突破人类的生理极限最终导致了人类肉体在不堪重负之下产生了变异,人类不但没有达成他们觊觎渴望已久的永恒生命,反而成为海底世界中飘忽不定的怪物一族。
游戏中玩家扮演的主人公也是由原本平静生活的极乐世界居民变异为怪物,不过,灾难还没有结束,人类在经过基因之战变异一连串的打击之后,才发现他们自身已经离不开亚当这种物质,就像吸毒上瘾者一样,只能依赖亚当才能存活,但此时产生亚当的天然来源物体海蛤蝓已经在基因之战中被尽数摧毁。此时,安德鲁发现了可以从尸体上提取亚当,但直接提取的这种物质并不能作为亚当直接使用,必须经过处理后才能再次使用,为此安德鲁专门将儿童改造为“收集者”(Gatherer),每个收集者身边都会有一个如影随形的保护者(Big Daddy)。制作小组为了更形象的凸出收集者与保护者之间的关系,将它们的名称命名为“小妹妹”和“大爹爹”,如此一来,它们之间似乎就像父亲保护女儿一样紧密相连。收集者将尸体身上所采集到的亚当吸收到自身体内,并在体内进行一番处理加工,然后转化成为最珍贵的物质亚当。尽管看上去它们似乎对玩家无害,实际上,只要玩家不去招惹它们,它们也不会主动攻击玩家,但是因为收集者身上存储着玩家所需的亚当物质,因此玩家被迫将攻击收集者,将它们击倒才能获得亚当。
不能不钦佩制作小组的精心设计,生化变异的剧情并不少见,也可谓是泛滥成灾,但在这款惊悚科幻背景下融入了自然界食物链的方式的《生化震荡》应该算的上创新和另类。首先是制作小组在游戏中设定了一个“人工智能生态学”(Artificial Intelligence Ecology)的构思,玩家可以藉由各种变异生物的生态关系,引导它们互相残杀,从而获得有利自己的局势。第二点,玩家可通过使用亚当获得“质体”(Plasmids),这是类似《网络奇兵2》的插槽(Slots)升级方式,亚当物质与质体是游戏中非常重要的两个概念,一个可以让人类得到永恒生命,另一个则是让人类获得新的能力。在海底的乌托邦世界中,到处都有”质体机“,这也就是早先为玩家介绍过的质体组合,就像艺术设计师纳特·威尔斯(Nate Wells)将质体组合比喻为收集卡片一样,玩家在游戏中能携带的质体数量非常有限,但是通过组合,你就可以拥有更多的质体,而且只要当你需要的时候,你可以随时随地的交换出新的质体。通过质体机,玩家可以可以将多元化的质体转变为新的质体,获得新的技能,或是在现有掌握的技能的基础上转换成其他的新的能力。玩家获得质体可对体能进行强化,从而得到新的技能,像是让收集者与保护者将你视为同伴(Gatherer Cry)、隔空取物、或是强化脑力的能力,让你可以创造出全新的武器装备等等。
说道另类,《生化震荡》中也将另类表现的尤为出色,前面说过这是一款以极度资本主义观点来构筑的极乐世界,在这个乌托邦世界中充斥着浓重的商业气息,自然而然的,街头墙体便可随处可见到广告宣传画,即使是在二战时期遗留下来的实验室依然还贴着当时所处年代风格的海报和装饰物,这些广告画的种类也相当的丰富,从墓园广告(Affqrdablt Endings)到香烟广告,从俱乐部(Oxford Club)到歌剧院歌舞晚会的节目(Oh-Baby What A Floor Show Every Night)广告,还有快递礼物公司广告等等,所有的广告画都采用了50年代左右的绘画风格。从现已公布的游戏视频中可以看出,游戏更侧重强调玩家在游戏中的选择,无论是角色扮演元素中“善”与“恶”行的选择,还是面对其他问题所作出的决断,都给予了玩家充分的选择权,但同时,玩家在很多关键时刻所作出的选择似乎也是定制好的,也就是说玩家往往不能避开某个选择,只能遵循剧情的演绎作出必然的选择,这或许就是生活给予我们无可避免的一种结局。