游戏文化
游戏文化的定义
文化一词起源于拉丁文的动词“Colere”。“文化”广义指人类在社会历史实践中所创造的物质财富和精神财富的总和。这个解释太抽象,我们也不是很理解,通俗一点说,“文”就是知识的结构性积累;“化”就是教化与人。举几个常见的例子,现代文化,后现代文化,汉文化……
“文化”中的文”就是知识的结构性积累;“化”就是教化与人。那么“游戏文化”的定义就应该是在游戏界里,玩家应该具备正确的游戏知识、氛围及行为等。
游戏文化的分类:
简单的把游戏文化分为三类游戏文学、游戏影音、游戏cosplay、游戏新闻。
(一)游戏文学:游戏背景故事,与游戏有关的文字作品、图片作品。背景故事往往是游戏公司给游戏本身赋予的一种情节的体现;文字作品包括一些玩家书写的散文、故事、小说、现代文、诗词等等;游戏里精美的人物、游戏场景都是一副非常棒的艺术作品,很多人都喜欢比现实更美上百倍的虚拟世界,梦幻的不似真实,是人类心底存在的一种梦想。
(二)游戏影音:游戏本身的宣传视频、背景音乐、效果声音,玩家制作游戏视频、动感相册、歌曲等。通常游戏的宣传视频都是引人入胜的,因为这是游戏公司吸引玩家的手段。背景音乐也随着游戏场景的变化而改变,给玩家带来一种欢快的气氛,效果声音的加入,也让玩者随着效果声音的变化而情绪激荡,就如同最早的无声电影加上了声音,让人觉得效果完全不一样。游戏公会是玩家制作视频、动感相册的主要来源,公会宣传视频等等,能人志士无所不在。有些玩家会翻常游戏的主题曲、或者给游戏背景音乐天赐,自演自唱,倒也自娱自乐。
(三)游戏cosplay:cosplay大家都知道。游戏cosplay自然就是真人饰演游戏中的角色。
(四)游戏新闻:不言而喻,就是新闻,大分类包括媒体新闻报道、玩家自编新闻。小分类就是游戏报道,玩家采访、公会采访等。主要阐述一下玩家自编新闻。现在很多玩家都在游戏中饰演记者的角色,诠释记者的定义。玩家写自己看到的,自己喜欢的,寻找现实里找不到的乐趣,扮演人生的另外一个角色,充分获得满足感及娱乐感。
游戏文化的阐述
文化是指人类活动的模式。广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。
首先,游戏文化应该强调一种原原本本的新产品文化。何以谓之新产品文化,笔者不妨作如下解释。一般而言,广大用户对于什么是角色扮演、战旗、策略经营、即时战略、恋爱养成、模拟驾驶等等的分类,早已经了如指掌了。但不知道是游戏商家故意忽略了,还是用户对此漠不关心,很少有游戏软件去强调这款产品本身所具备的文化底蕴的。实际上,笔者认为:一款游戏产品如果具有的浓厚的时代或者地域文化,它肯定要比上述简简单单的不带一丝感情色彩的分类方式更深刻、更吸引人,并导致用户产生与该“游戏文化”相关的美妙联想。讲一个通俗的比喻:如果我们形容一个漂亮的女孩,只是说她18岁,窈窕淑女。虽然能给人以初步印象,但绝没有如下的描述更能吸引我们的思考:女、18岁、窈窕淑女、兼欧美大方与东土婉约风情于一体。为什么,这就是文化本身的妙处。鉴于上面的原因,我们就很轻易的得知《仙剑奇侠传》是一款中国古典神化的武侠RPG游戏、《吸血鬼德古拉》有如中国的“熊外婆”,则是欧洲16世纪流传开来的经典恐怖类冒险解谜游戏、《千年》是兼具东方神秘色彩的武侠RGP网络游戏……而同样是武侠RPG,《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》又有不同,前者地域只涉及到古代中国,而后者则横贯东西,有着史诗般浓厚延绵的异国情调。
其次,游戏文化应该被正视为一种正常的新消费文化。随着数字娱乐时尚的兴起,游戏已经成为老百姓喜闻乐见的生活方式之一。因此我们不能再简单的否认游戏,或者去歪曲游戏文化。在一部分人眼中,玩游戏就是不务正业,玩游戏等于玩物丧志。事实上,随着人们的文化和生活水平的不断提高,以游戏为中心的一系列数字娱乐消费正在迅速走进千家万户,成为广大老百姓日常生活与学习的需要。通过游戏来休闲并丰富生活就有如看电影、逛公园、商场购物、健身锻炼一样。有数据表明:一部分电脑用户正是通过玩游戏从此走进神奇的电脑殿堂的。甚至我们还必须看到,玩游戏对于提高初级电脑用户的英语水平、思维方式、计算机应用及领悟能力等诸多方面所起到的积极作用。因此,正视游戏这种消费,将彻底转变我们对待游戏产业的态度。同时,如果家长或者教师能够积极的引导孩子或学生去体验游戏、理解游戏,将真正作到寓教于乐的高层次教育的。
第三,游戏文化是当前IT行业不可或缺的新商业文化。根据CNNIC2001年的统计,中国网民已经达到2650万人,其中以“休闲娱乐”为主要目的的占51%,即1351万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占18.94%,即484万;由此我们可以得出结论,至少有400多万的潜在网络游戏用户群。而目前的实际状况,有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。另外,我们还可以从晶合时代公司的销售数据上看到,该公司在不到半年的时间里,便将WGS网络游戏点数卡的销售数量提升到100万张以上的历史高度。种种迹象表明:不论在北美、韩国,还是中国,我们都不难看出整个网络游戏市场的魅力所在。这种蓬勃发展的市场需求表明了游戏行业是整个IT行业的一个重要组成部分,而网络游戏更是受到媒体、行业、用户的广泛关注。毫无疑问,那些致力于游戏领域的商家,有如杀毒软件、教育软件、财务软件等其他软件领域一样,正在不断展现出一股旺盛的生命力。如软件巨头Microsoft正在着手X-BOX,Sony也在PS2游戏市场虎视眈眈。
最后,笔者还认为游戏文化应该是一种社会文化,是一种社会风气的体现。笔者认为,一类产品的发展,必将体现一个时代的进步,并折射出一定范围的社会文化,或者说社会风气。笔者在此不想从什么哲学的高度去阐述,只是想简单的去表明自己的观点。在前几年,人们还将游戏作为一种精神鸦片或者电子海洛因什么的,被视为异类。而前些日子笔者与韩国文化部下设的游戏推进中心(Kera Game Promotion Center)总裁的谈话中得知,韩国对于游戏产业已经是不仅仅提高到了一个产业的高度,其国家对待游戏产业的支持已经超越了简单的商业运作。这使笔者联想到韩国总统金大中先生,曾在国内著名电视台为韩国旅游经济的大发展而委身“形象代言人”,这是何种豪迈的气魄。
借用一位名师的话作为本文的标题和结尾——娱乐参妙理,游戏悟人生。这句话相当写意,颇具功力,于潇洒间流露出一缕淡淡的忧伤。衷心祝愿“游戏”能壮大为“游戏文化”,“游戏文化”能带动并振兴“游戏经济”。